记录一次花屏处理流程

前言

有项目打包输出的Demo在Vulkan渲染引擎下会频繁出现花屏现象(反馈者的描述),本文简要记录了对该问题的快速整段定位以及修复方案,以备之后查阅。

问题描述

观察发现花屏主要分布在虚化的背景板中,参考下图:

背景虚化部分花屏

定位问题

粗略定位:

因为花屏并不是在帧缓存的任意位置,且有明显的图层分布趋势,我们推测是某个功能相机内部的问题,但是具体定位问题的最佳手段还是截他一帧!

精细定位:

手机连接RenderDoc截帧,展开后逐相机检查,很快发现在处理背景3D层的专门相机输出处产生了异常的花屏纹理。

问题摄像机

挨个查阅了LightCookies、MainLightShadow、ColorGradingLUT、DrawOpaqueObjects、RenderSkyBox、DrawTransparentObjects等Pass都没有确认到任何异常,但是当检测到“Render PostProcessing Effects”中的Blur Pass时出现了显示异常!

异常Pass位置

很明显FBO的colorattachment被错误的纹理覆盖了,而depth_attachment本身也是一团错误!

异常的Blur_Pass输出

观察深度缓冲中白色部分对应的像素能够在颜色缓冲中正常输出,但是黑色部分被阻挡。我们知道白色在[-1,1]空间中代表最大值1,黑色代表最小值-1。作为后处理的全屏矩形面片在变换到OpenGL的NDC(规范化设备坐标系)后,它的深度z值为0,介于[-1,1]区间的中心处(相当于处在深度一半的地方)。如果开启了Z-Test,并且比较函数是 LessEqual(这些都是Unity的缺省默认设置),那么自然而然深度缓冲中黑色区域会导致对应像素的深度测试失败,从而显示出花屏现象。

问题Pass的深度测试参数

往前翻了翻帧缓存使用的深度缓冲,找到了如下管线操作:

首先是管线调用了glInvalidateFramebuffer指令,用于标记帧缓存4679为Invalid状态,既这块GPU内存既不会从Tile(片)上读取数据,也不会把数据写入Tile,以此节约cache line。而从下图箭头部分可知,4679这个帧缓冲里连带的 depth_attachment也会被处理。

glInvalidateFramebuffer

其次在Framebuffer 4679的初始化参数中我们可以看到它的深度缓冲是绑定到了一块名为TempBuffer 131的内存段上的。

4679的初始化记录

最终我们确认了问题DC(Eid=1294)所使用的FB0 深度缓冲纹理正是上文提到的TempBuffer 131,这块内存其实在使用前已经被标记成了Invalid状态,其上的数据早已不可靠了。

问题DC所用的深度缓冲

就此,我们定位到了问题的本质:在名为Blur的后处理全屏Blit渲染阶段,Shader错误的开启了深度测试,同时深度缓冲本身在之前被标记成了Invalid状态,视环境不同,这块缓冲上可能被随机刷上各种异常数据。最终在深度测试的“过滤”下,输出图像形成了“花屏”样纹理。

解决方案:

最简单的是直接修改Blit使用的Shader

SubShader
{
    Pass
    {
        Cull Off
        ZTEST Off    //这里直接关闭深度测试 
        HLSLPROGRAM
        ...

或者参考urp的做法,设置渲染输出使用的RT,让它的depthBufferBits等于0即可。

void DoCustomBlur(CommandBuffer cmd, RenderTargetIdentifier source)
{
    int tw = m_Descriptor.width;
    int th = m_Descriptor.height;
    var opaqueDesc = m_Descriptor;
    var lastDown = source;
    int iterations = m_blurSetting.iterationTimes.value;
    var mat = m_Materials.Blur;
    for (int i = 0; i < iterations; ++i)
    {
        tw = tw / 2;
        th = th / 2;
        opaqueDesc.width = tw;
        opaqueDesc.height = th;
        opaqueDesc.depthBufferBits = 0;  //直接把深度缓冲的大小设置为0,取消深度测试
        opaqueDesc.msaaSamples = 1;
        
        ...

以上!

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