趣味性与可用性如何平衡

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第一次接触手Q红点拖曳消除功能觉得它本身始终兼具趣味性与易用性的操作,特别是拖动主导航icon红点消除页面内所有红点提示的操作,是喜欢消除红点的群众的福音,如此便捷以致于在别的应用看到多个红点时会不自觉去想进行同类操作。

而近期使用时发现主导航的icon加入互动效果,虽然第一感觉是趣味性提升了,但体验一段时间后却明显感觉到体验变差,主要是因为拖动icon互动更多是新鲜感驱动的操作,而消除红点某种意义上来说是高频刚需,当他们在接近位置的时候,容易产生误操作导致红点消除的操作效率下降,进而导致感知变差。当趣味性脱离了易用性时,很可能造成反效果。

随着用户体验的发展,趣味性将会占据越来越重要位置,但是有一个原则应该是必须遵循的:应该在满足基本操作的易用性基础上,考虑体验趣味性。

举一个更典型的例子,游戏。游戏的趣味性有时是依赖其任务本身的难度与挑战性,而主流游戏的基本操作都是简单清晰的,这样才能让人容易学习且有控制感。

当然,部分人会因为难上手觉得有挑战性而玩游戏,但却基本上不会有人因为这个用一个工具型应用,因此在体验设计过程中,上述原则不可忽视。

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