Unity面试问题(二)

Unity编辑器基础


1.请描述游戏动画有几种,以及其原理。

主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。(骨骼动画是由关节动画发展而来的,如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)

2.物体发生碰撞的必要条件

物体A必须带有(collider+rigidbody)或者 CharacterController,另一个物体也必须至少带有 collider

3.使用过哪些第三方插件?

 动画制作:DoTween

 建模绑骨:magicavoxel

4.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

穿透(碰撞检测失败)(碰撞体变大,FixedUpdate, 代码限制)

5.u3d中碰撞器和触发器的区别?

collider碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false, 可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数trigger 触发器没有碰撞效果, isTrigger = true,可以调用 OnTriggerEnter/stay/exit 函数

6.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。

碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数;

触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit 函数。

a.如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger)

b.触发器用来检测一个物件是否经过空间中的某个区域

7.Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?

左手坐标系


(动态补充)

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