欧拉角类型的参数,是记录一个物体的旋转角度,比如一个物体旋转了220度,做了一个动画,那么整个动画是物体旋转了220度的整个过程:
这就是欧拉角算法的动画,物体从 0 度旋转了 220度,那么四元数的动画是什么样的呢,我们做同样的操作,旋转相同的度数:
可以看到四元数 算法的动画和欧拉角算法的不一样,四元数的算法又叫“Post to Post” 动作道动作,也就是从一个动作到另一个动作,它不管你转多少度,它是以最初的形态 和最终的形态 两者之间做过渡,为什么是往左转,因为相对于从右边转,往左边转达到最终动作的时间最短,这也是 四元数 的特点。
Biped骨骼的动画遵循的就是“四元数”类型的动画,就是从一个动作到另一个动作,中间做过渡,因此做动画的时候要注意,如果想让 一个胳膊通过旋转角度来转360度或者720度,那么是不可能的,因为它动画的过程是一个动作到另一个动作,比如,旋转了360,那么Biped是不会动的,因为动作上来说,根本没有变化,因此也就没有动画。