三国志X威力加强版,是我从小玩到大的一款游戏,小到小学四年级它刚出时便开始跟着我老哥玩,大到这几日还沉溺于其中。虽然大概率是老哥不想陪我玩,就让我玩三国志,然后他便可以摆脱我这个小麻烦的骚扰了…即便如此,那时候谁又能想到这游戏会陪伴我近15年。
因为三国志开发时,对中国三国时期的历史进行了比较深入的考量,导致日本光荣游戏公司的在华人圈的知名度甚至高于其在日本人圈的知名度,这点十分神奇。光荣出版过许多优秀的游戏:三国志系列、大航海时代、太阁立志传、真三国无双系列等等,刚刚百度居然发现,连日本的第一个工口游戏也是光荣出版的,这家公司实属神奇。
回到三国志系列,玩过2、X、11,最喜欢的依旧是X,2类似于战棋游戏,X具体到了人物,新鲜感爆棚,可操作性也强,想怎么浪便怎么浪,完全是一个小人物的进阶过程啊,虽然我玩的都是独眼帅哥夏侯惇、一定能赢的曹操、刘备、英俊潇洒的赵云之类的大人物,更多的是为了游戏体验感而创造的全能型满分选手。
当然,其实我也玩过小人物,例如被名字吸引去玩过郝萌,但是累死累活组建流浪军后,连空城都占领失败,卒;例如打酱油陶谦,好不容易把刘备三兄弟,把郭嘉荀彧招致旗下,就挂了?挂了?才玩了十年,老头子的人生怎么就因为“无后”结束了?卒。
逛三国志的贴吧,发现大神们还有各种令人瞠目结舌的玩法,自己作为一个小弱鸡连困难模式都不想费神挑战,但不得不说三国志真的是一系列很不错的游戏。以下便是从三国志X中悟出的人生道理:
就个人而言:
个人能力很重要:以能力值为呈现的个人属性,与各方面都紧密联系在了一起,例如发展内政的结果、是否能通过舌战登庸其它良将、是否能通过武艺保证自身安全,甚至“比武招亲”般的找对象(主要是老婆,找老公无需比武),关键时刻也可通过“单挑”逆转不利形势,以少胜多。
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要有持续学习的心:很多人并非天生完美,但可通过后天修炼去变得完美。例如各种学问所修炼、去购书购武器来增加能力值、去向“老师们”拜师学艺。
团队至上:抱团才能取胜,一个武将撑死也守不住一座城,尤其是发育期,完全没办法“内政与军事齐飞”。
要培养自己的领导力:有一堆良将在手,为何不应物尽其用?合理利用各人所长,获得事半功倍的效果。此外要团结下属,该涨薪涨薪,以免人家辞职下野。
婚姻也可以是通往成功的捷径:好的另一半教你各种技能,替你抚育太子、公主,还时不时给你零花钱,陪你聊天缓解工作压力,多么美好?没人继承你的财产,就如同陶谦一样game over。
得饶人处且饶人:战俘杀一个,会得罪他的一堆亲朋好友,虽然你武艺高强,行行状元,但是也耐不住“进一个地方就有人找你决斗”那无限次的烦恼啊。
人性无定论。关系再亲密的人,也有可能为了自己的利益而背叛你,所以永远不要拷问人性啊。游戏中连儿子都可以在被俘虏的情况下投靠敌方,令人窒息,其实这样的人历史上挺多的,尤其每个朝代的末代皇帝,乐不思蜀的刘禅,满清的溥仪等等。
就治国从政而言:
- 基建决定经济基础,经济基础决定上层建筑:质量高,人从四海八方来,质量堪忧(治安没保证、动不动饥荒),人都逃去了,更何谈经济发展?这也是促成中国成为基建狂魔的原因之一吧,通过基建带动贫困地区经济结构转型,带动整个社会的流通联动性,附加价值是无穷的。
- 抓住人口红利。在游戏中人口的红利主要体现在两方面,第一是征兵数量有保障,第二则是同等城市规模下,人口多的大城市内政指标(商业与农业规模、工业水平)要远高于小城。这点体现在如今也一样,中国抓住了人口红利,在极大的内需下创造了一个又一个工业奇迹。
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要体察民情,并帮助他们解决问题。替他们解决问题后,往往都是双赢的结局,赢得民心,也赢得自己的政绩。
就战争而言:
须讲究天时地利人和:大雾天气令人绝望吧?沼泽地、水域作战绝望吧?内讧令人绝望吧?
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高科技贡献高伤害:无论古今,高科技始终引领着战争的走向,古有火药攻城车,现有战机高射炮,这也是我们大力发展科技、发展军工的原因。
做好埋伏屡试不爽:背着别人搞事情,有时候能帮你弯道超车。
「以铜为鉴,可以正衣冠,以人为鉴,可以知得失,以史为鉴,可以知兴替。」虽是一款游戏中的人与史,亦能助我们继往开来。