[游戏体验评]战术FPS里的一款经典——《战火兄弟连》系列回顾

这次带来的作品是一款战术为主的FPS游戏,由GearBox于2005年开发并由育碧发行,之后的三年里陆续发售了三部作品,它就是——《战火兄弟连 Brothers in Arms》。单说这部作品你可能没听说过,但我再说几个名字:《无主之地》系列、《永远的毁灭公爵》系列。你可能就知道这家工作室了,没错他就是Gearbox,这家工作室之前也参与过《半条命》、《家园》等游戏的制作,但都属于外包给主团队打个下手而已,今天要介绍的《战火兄弟连》是Gearbox第一部完全自行制作的游戏。因为这次的评测是整个系列三部游戏,所以我会先从第一部开始,内容涵盖:系列特色的游戏系统、FPS游玩体验、关卡和目标驱动、史实考据、其他方面。评测不涉及剧情,本作的故事属于常见的二战题材类型所以不再多说。

评测内容:《战火兄弟连:进军30高地》《战火兄弟连:浴血奋战》《战火兄弟连:地狱公路》

另类的战术FPS体验

围绕战术指挥而制作的底层系统

充足的历史考证和真实的武器装备

游戏之外还有什么?


另类的战术FPS体验

战火兄弟连首作发售于2005年8月13日,副标题是进军30高地。在第一个可操作章节游戏就告诉了你本作的特色:小队指挥系统。这也是本作和其他同类FPS游戏最大的不同点,玩家在战斗中必须活用这个系统,通过最多三支小队的协同配合完成关卡,三种小队分别是突击小组(如下图)、火力小组、坦克小组(个别关卡存在)。玩家在推进游戏的过程中利用三种小组的特色扫荡敌人最后通过关卡,就是游戏的目标,剧情和关卡驱动力在我看来不是很高,很多时候玩家知道该去哪里游戏也会非常线性的表现关卡引导,甚至在左下角的指南针上都标记了箭头作为指引。

俯视角观察系统

另外一个特色就是俯视角观察系统,在任何战斗中随时可以按“V”来开启这个系统(PC版),查看已方小队和敌人的位置和阵容。但这个系统除了观察地形外并无其他用处,让这个视角显得有些鸡肋。还可以标记任务目标的所在地,所以一般玩家都不会在流程中迷路,指引实在太多了。在战斗中敌人还会在头顶显示一个红色圆点,这个提示至关重要,在战斗时我方小组会自动攻击视野里的敌方目标,随着射击的强度图标会慢慢变成灰色,这代表敌人正被火力压制,被压制的敌人将无法进攻,他们会缩在掩体里。这时就是我方迂回包抄绕后杀敌的机会,在游戏流程后期玩家将遇到越来越多的敌人,这时如何巧妙地压制敌人利用地形绕后就靠玩家对关卡的观察了。

在操作上游戏也积极让小队指挥系统更简单易用,如“鼠标右键”(PC版)就具备移动小队和选取攻击目标两个功能,“Shift”键切换小队等操作都让游戏的控制做到了尽量的简化,在这当中玩家起到的作用就只有缩在掩体后观察地形、等队友压制敌人后找路绕后攻击而已。因为游戏为了小队指挥系统不被玩家忽视而极大消弱了玩家的战斗能力,这部分我会在下一部分重点介绍。

压制效果

与其说它是一部FPS倒不如说它更像融合了即时战术的第一人称射击游戏(即RTT+FPS)只不过和传统上帝视角的RTT游戏相比本作的系统就极其简单了。前两作的游玩体验大致相同,同样的核心玩法和操作感,虽然名为续作“浴血奋战”却进化不大,但在一些小细节上还是做出了积极的改变,比如允许向队友索要弹药、俯视角观察可自由控制镜头、更智能的AI等,在不影响核心玩法的同时改善了诸多方面。增加了全新多人模式(可单人游玩)并且还可以扮演德军,以此增加了不少游戏可玩性。得益于使用的虚幻2(Unreal Engine 2)引擎,游戏具有各种效果,例如运动模糊,彩色照明,各向异性过滤,布娃娃物理,逼真的弹道,环绕声和范围衰减。

第三作“地狱公路”把游戏引擎换成了虚幻3(Unreal Engine 3),大大增强了游戏的画面细节和效果,还优化了操作体验和键位,这部才称得上真正的续作,但非常可惜的是这部作品之后再也没有续作问世。在保留系列小队战术指挥的特色下,让玩家的战斗能力得到了提高,前作里偏向拟真的设计体验已不复存在,在这部作品里玩家拥有更多主动性,面对敌人不再只能依靠队友,在关卡设计上也凸显了玩家的个人能力,但其改变的后果是游戏不再像之前那么硬核了,肉眼可见的难度下降。甚至去除了之前严苛的角色血量,而改成了和主流FPS类似的“呼吸回血”,让本作的Metacratic只有79分(前两作分别是87和84),甚至加入了极其破坏平衡性的火箭筒小队。。。我在第二关(滑翔机降落的风车农场)一座白色房子那里竟然拿到了MG42并且我一个人拿着这把重机枪扫射整个关卡的国民掷弹兵,个人能力的加强带来的后果是系列特色小队协同作战体系的破坏,在增加玩家爽度的同时失去了系列一贯的4F战术。这部续作完美破坏了系列一致的硬核策略玩法,而向着《使命召唤》、《荣誉勋章》等二战FPS爽游看齐。

在一栋白色建筑里掠夺的德国MG42重机枪,这把武器在现实历史中是无法靠一个人单独使用的

围绕战术指挥而制作的底层系统

作为战术FPS就必然要求开发者设计一个较为优秀的地图关卡,不然战术就不能发挥作用。本系列的关卡设计崇尚线性模板化的设计方向,在流程中玩家很少有多样化的通关路线,几乎所有关卡都有一种最优解,游戏提供的也只是让玩家发现这个最优解然后应用而已,在进入战斗场景后很明显得会发现敌人只会守在一个地方,几乎没有什么大范围的转移,从侧面也能看出这种AI站桩式的战斗方式就是为了让玩家利用关卡施展策略的方式,这一点让游戏非常可惜得完全丧失了二周目体验。还有游戏的死亡惩罚只是检查点这一种而已,在一个章节中任务分为数个部分,每个任务设置一个检查点,途中禁止手动存档,不管玩家是推进到什么程度,在抵达下一个检查点前死亡都会回到上一个检查点。

射击方面,游戏的前两作差别不大,只是通过瞄准射击很难打中敌人,这是游戏故意设计成这样来迫使玩家运用合理的战术:4F战术(发现、压制、迂回、终结)来通过关卡。并且在射击敌人时如果遭到敌人攻击,你的准确率还会继续下降,完全无法攻击。射击只是浪费弹药而已,在30高地里系统不允许玩家向队友补充弹药。并且角色的能力也较为孱弱,首先不能奔跑并且跳跃也会随着连续跳跃的次数而减弱,处处显出玩家的非英雄主义。这在当时的二战题材FPS游戏里都实属罕见。第三部地狱公路里玩家不仅远距离瞄准准度大大提升,甚至还有爆头慢速特写镜头。。。

敌人AI在浴血奋战里有明显提高,相比30高地,敌人会防止玩家迂回攻击而转移掩体,在新增加的多人模式里非常明显,并且拥有了规模更大的地图和可执行的战术路线。在第三部里AI确实得到了进一步加强,终于知道躲避我方队友的攻击而寻找最近的掩体躲避,但因为玩家能力的提升和关卡设计水平的下降让本作作为系列最失败的一作也不过分。

另外地狱公路抛弃了之前的俯视角观察,而增加了关卡平面图,这个地图的风格像极了《战场女武神》系列的手绘风格,让我甚是喜爱,但游戏除了简单、意识流靠无脑爆头的打法又让我感到无趣和厌烦。

风格可以说非常像了,右上角第二个就是臭名昭著的火箭筒小队

充足的历史考证和真实的武器装备

游戏背景设定在最著名同时在二战题材也很常见的诺曼底登陆战役中,故事发展从D-DAY开始算起一共度过8天。讲述101空降师第502团F连3排3班班长“Baker”带领自己的小队进攻30高地。在30高地结尾第三班火力组组长“Hartsock”被任命为第2班班长。浴血奋战中视角切换到的“Hartsock”身上,从另外一个角度讲述这段8天的惊险战斗。最后地狱公路再次回到Baker身上,通过他的视角讲述二战历史上最大的空降行动,也是盟军的一场失败的军事行动:市场花园行动(Operation Market Garden)

在市场花园行动期间,盟军伞兵降落荷兰

这位3班班长取自于真实士兵“Harrison C. Summers”的个人经历,这位英雄在法国诺曼底空降后被命令前往标注为“WXYZ”的建筑群,这些建筑物原来是100名或更多德国士兵的军营。萨默斯率领袭击,并用汤普森冲锋枪向内冲锋。他命令其他人跟随,但是只有威廉·伯特(William Burt)和约翰·卡米恩(John Camien)跟随他,而其他士兵则留在后面。他和另外两个人清理了建筑物。五小时后,情况很明确,萨默斯杀死了30多名德国士兵。

在游戏中所有的武器装备都是真实历史中出现过的,从枪支到场景都做到了极力的还原,在通关后玩家可以查看收藏栏里有附带的开发组档案,里面详细介绍了从实地拍摄场景到军方文件等资料,Gearbox的努力显而易见。

剧情方面,在进军30高地里,剧情从30高地被德军围攻,并且通讯兵兼翻译的Leggett因为无法呼叫到美军M4谢尔曼支援情绪崩溃被炸死开始,之后回到这支小队从诺曼底空降展开故事。到了第二部浴血奋战主角转移到Hartsock叙事变成了Hartsock讲述自己过去十多天里的故事,这种叙事方式的改变,其实就是在说同一件事。而方式不一样罢了。而到了地狱公路,它的叙事可以说提高了不少,依靠虚幻3优秀的画面表现和震撼的特效,教程与关卡的融合,故事伏笔埋设都相比前作有极大的提高。

游戏之外还有什么?

在系列三部作品里我们可以清楚的看到Gearbox对于FPS类型游戏的创新精神,虽然系列最后一部作品看起来像个失去灵魂随大众口味而被迫转变的续作,但它的进化也是显而易见的。开发组对于二战期间101空降师的真实作战记录也做了很多考究力图还原真实战场,最后随不能说十全十美但也足够深度,对叙事的三次变革创新也是值得学习的,本篇评测是我在一年前通关战火兄弟连系列两部游戏后再加上最近通关初代后于2020年10月30日写完,篇中很多部分是混写而成,所以观点显得凌乱无时间性也是正常的,途中因为评测的书写方式受到指点还差点放弃,但最后总算写完了。感谢阅读。——Drkilir

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