Vuforia开发完全指南(四)---Image Target

Vuforia开发完全指南---Image Target,简单方便的AR图像识别

概述

在Vuforia提供的SDK中,最简单、也是最常见的AR功能就是Image Target---图像识别。你只需提供一张可识别的图片,将图片移到设备的摄像头下,设备上就能出现之前已经集成进去的虚拟场景,而且可以根据ARCamera的不同模式,让图片和虚拟场景的叠加现象有所不同。这篇文章详细讲解了Vuforia中基于Image Target的AR产品开发流程,学完之后你就能开发出一个基于图片的AR App。

演示Demo

这是笔者做的一个简单的冰与火之歌的AR Demo,基于Vuforia Image Target。
点击观看
视频地址:https://v.qq.com/x/page/k0557z1x02n.html

准备工作

工欲善其事,必先利其器。首先我们要做的是准备好工具,这里采用Unity作为开发工具,演示在iOS设备上,因此还需要Mac系统和Xcode。进行开发的第一步就是要下载Vuforia的SDK,登上Vuforia官网进入开发者平台下载Unity的SDK包,完成之后将package导入到Unity中。然后就要登录License Manager和Target Manager创建App的license,以及上传需要扫描的图片。关于License Manager和Target Manager,已经在之前的教程中详细讲过了,可以参考一下。

Vuforia开发完全指南(三)--- License Manager和Target Manager详解

首先是在License Manager中创建license key,然后进入Target Manger创建Database,上传需要扫描的图片。这里在点击Add Target之后选择的类型是Device,然后输入相关参数。上传成功后就可以下载图片SDK,导入到Unity中。

功能开发

  1. 打开Unity工程,在Project面板中找到Vuforia文件夹,将其Prefabs文件夹中的ARCamera拖到Unity场景中,之后删掉场景中之前默认的Camera。
  2. 将Prefabs文件夹中的ImageTarget拖到场景中,这个是Vuforia用来专门进行图像识别的工具。


  3. 点击场景中的ARCamera,在其选项面板中点击“Open Vuforia configuration”,将之前创建的license key复制到“App License Key”输入框中。然后在下面的Datasets中,勾选住之前创建的database以及其“Activate”选项,将database激活。
  4. 点击场景中的ImageTarget,在其选项面板的“Image Target Behaviour”组件中,在Database和Image Target选中对应的名字。
  5. 将想要展现的3D模型拖入到场景中,并将其作为ImageTarget的子物体。这样,已经完成了最简单的AR图像识别,如果你现在编译工程在设备上运行,将识别图放到摄像头取景范围内,模型就能出来了,并随着识别图的位置改变而改变。但是如果想要加入更多的交互功能,就要用代码来控制。
  6. 点击场景中的ImageTarget,在其属性面板中可以看到已经挂了一个脚本“Default Trackable Event Handler”,在这个脚本里我们就能对AR场景中的物体进行控制,当图片被成功识别时做什么,当图片消失时又会做什么。



    在这个脚本中需要关注两个函数:OnTrackingFound()和OnTrackingLost()函数。其中OnTrackingFound会在图片被识别后调用,OnTrackingLost会在被识别的图片从摄像头取景范围内消失后调用。这两个函数的定义如下:

        private void OnTrackingFound()
        {
            Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
            Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);

            // Enable rendering:
            foreach (Renderer component in rendererComponents)
            {
                component.enabled = true;
            }

            // Enable colliders:
            foreach (Collider component in colliderComponents)
            {
                component.enabled = true;
            }

            Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
        }


        private void OnTrackingLost()
        {
            Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
            Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);

            // Disable rendering:
            foreach (Renderer component in rendererComponents)
            {
                component.enabled = false;
            }

            // Disable colliders:
            foreach (Collider component in colliderComponents)
            {
                component.enabled = false;
            }

            Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
        }

这两个函数的最后都有一行Debug.Log的打印,里面有mTrackableBehaviour.TrackableName这个变量。这个变量就是之前在Target Manager中上传图片后,导入到图片SDK的图片名字。还记得在上传图片时需要输入的那个名字字符串么?mTrackableBehaviour.TrackableName这个变量就和那个名字字符串是一样的,因此我们可以在代码中利用这个变量来判断是哪张图片被识别,继而控制场景中的物体。

在这个例子中,笔者在场景中加了一个红龙Dragon的模型,还加了一个附带几个按钮的Canvas,用来控制这个红龙的动作。在Default Trackable Event Handler脚本中,将Dragon和Canvas声明为public变量,

public GameObject dragon;
public GameObject canvas;

将场景中的Dragon和Canvas拖入到脚本中的物体框。然后在OnTrackingFound()函数中添加当图像被识
别后,对Dragon和Canvas的控制代码,这里只是简单的让两者出现,注意这里对图片的名字进行了判断,虽说工程中只有这一张图片,但是当需要识别多张图片时,就必须通过ImageTarget中的图像名称来判断识别出的是哪张图片。

if (mTrackableBehaviour.TrackableName == "Dragon")
{
    dragon.SetActive(true);
    canvas.SetActive(true);
}

同样,在OnTrackingLost()函数中通过对mTrackableBehaviour.TrackableName的判断,来让Dragon和Canvas消失。

if (mTrackableBehaviour.TrackableName == "Dragon")
{
    dragon.SetActive(false);
    canvas.SetActive(false);
}

Canvas中对Dragon控制的按钮脚本代码就不贴出来了,大家可以通过自己的需求加上很多酷炫和实用的功能。

当代码检查无误后,就能编译工程,拷进设备进行AR体验了。大家可以看到使用Vuforia的Image Target功能,无需很复杂的代码就能做出非常酷炫的AR程序。

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