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这篇文章目的是快速唤起对《全景探秘游戏设计艺术》一书的回忆,如果没有读过这本书,本文中的内容可能会显得太过简单、没头没尾。
本文是对《全景探秘游戏设计艺术》一书的总结和重新架构,包含了从第1章到第20章的内容。这本书对游戏设计的各个方面都蜻蜓点水的提到了一些,但是整体结构不够理想,许多内容有重复并且散落在不同的章节,因此我重新整理的书中要点,并用更加合理的方式展现。以便日后回顾。
一、游戏设计师需要什么技能
- 热爱游戏!
- 以及其他所有技能(艺术、程序、建筑、动画、商业、写作、工程、经济、历史、数学、心理学、音乐。。。。。。)
- 洞察、倾听(团队、玩家、游戏、投资人、自己)
二、创造游戏就是为了创造体验
1.如何认知“体验”
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对“体验”的理论研究
- 心理学
- 人类学
- 设计学
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对“体验”的主观体验(注意其可靠性)
- 解析自己的感受
- 注意寻找“核心体验”
2. 如何产生“体验”
- 体验存在于人的思想中,以下几种思想的特性使得游戏的存在成为可能。
- 建模:了解人类思想中模型的建立方式,简化现实,利用思维模型创造出真实的体验。
- 专注:挑战持续升级,让玩家保持在沉浸区间(介于“无法应对的焦虑”和“轻松解决的厌倦”之间),除此之外沉浸还需要有:清晰的目标、没有干扰、反馈直接
- 移情:人会不由自主的将自己代入别人的故事中。
- 想象:人会用想象补完各种细节和没有交代的情节。
- 动机:马斯洛需求等级:生理、安全、归属与爱、自尊、自我实现。人们为什么玩你的游戏?你的游戏能满足哪些需求?
- 评价 :人们需要获得公平的评价,游戏中给与公平的评价将提升游戏体验。
3. 体验的判断标准
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兴趣曲线
- 兴趣曲线在影视、文学等艺术作品中被广泛应用,它展示了如何通过安排情节来持续吸引观众的目光,一个好的兴趣曲线通常有如下模式。
- 开始:体验的最开始,观众通常会保持一定的好奇心和耐心,这里需要给观众定下整个体验的基调,并且让观众足够感兴趣,起码不至于开始就觉得无聊。
- 钩子:开始结束后,来一段能够极大吸引观众兴趣的情节,能够让观众感到兴奋,不论在情节还是视觉上,并且要为后续的故事买下伏笔,让观众在兴奋后有继续体验的理由和动力。
- 铺垫:钩子过后,观众将保持一段时间的兴趣,在这期间可以从容的将故事讲完,但在铺垫中也要注意兴趣的起伏。一直处于低兴趣点会耗尽观众的耐心,一直处于高兴趣点会让观众过早疲劳,最佳的情况是高低兴趣点交替出现,既有刺激观众的小兴奋点,又能在兴奋点之间获得良好的休息。要注意,铺垫阶段的兴趣曲线应当呈波动上升的趋势。
- 高潮:高潮是整个体验最令人激动的部分,游戏中的boss战,舞台表演的压轴戏都是精心策划的高潮。高潮会将观众的体验带到巅峰水平,此时如果经过了适当的钩子和铺垫,观众会处于一种兴趣盎然并且精力充沛的状态,他们会随着高潮的到来进入体验的高潮。
- 结尾:高潮过后,体验接近尾声。结尾应当接住从兴趣定点落下的观众,将故事讲完整,并在这里留下续集的悬念或引人深思的问题。
- 兴趣曲线嵌套:对于时间很长的体验,可以将其拆分成小段,每一小段是一个完整的兴趣曲线,组合后成为大的兴趣曲线。每一小段可以是一个关卡或一系列挑战。
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如何评估兴趣等级?
- 兴趣无法准确定义,你必须亲自去体验,从以下三个角度考虑可以帮助你更准确的分析兴趣、认识兴趣。
- 与生俱来的兴趣:人类天生就对新奇的事物有兴趣,例如,冒险>安全,奇幻>常规,复杂>简单,特殊>普通。
- 艺术表达方式:美丽动听的事物能引起人的兴趣。
- 代入感:调动玩家的想象力和共鸣情感,让他们融入游戏世界,这会极大提升玩家兴趣。
三、游戏
1. 定义
- 有趣:就是伴随惊喜的开心
- 玩:是一种放纵好奇心的操控
- 玩具:玩起来有 趣的物体
- 游戏:以好玩的心态解决问题的活动
2. 组成
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设计与美学
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人机交互接口
- 游戏界面:游戏界面是连接游戏和玩家的重要窗口。
- 几种接口类型:物理输入-游戏世界、游戏世界-物理输出、物理输入-游戏界面、游戏界面-游戏世界、游戏世界-游戏界面、游戏界面-物理输出
- 透明:最好的界面就是没有界面,只展示需要展示给玩家的部分。
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反馈:玩家与游戏世界应当能通过交互接口进行顺畅的信息循环,玩家的操作会及时的反馈给玩家,形成以下两个反馈环路,其连接处就是交互接口:玩家从接口接收信息->玩家处理信息->通过接口操作游戏;游戏接收玩家操作->游戏处理信息->结果通过接口反馈给玩家;
5.游戏界面设计套路:列举信息->列举可用接口->将信息映射到接口上->调整界面使其美观、规整、人性化。 - 游戏接口设计Tips:拿来主义、自己动手、视觉化接口、听觉反馈、选择和简单之间的平衡、使用隐喻、测试测试测试、打破规则 一切为了玩家体验。
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通过人机接口间接调整“自由与控制”:
- 约束:控制选择数量,让玩家既感觉到一定的自由,又不会超出设计师的控制。
- 目标:给玩家一个目标,让玩家从众多选择中选择你希望他选的那个。
- 界面:通过交互界面引导玩家做出选择(比如让玩家控制坦克和控制飞机,玩家第一选择会受到所控制角色的影响)
- 视觉设计:通过视觉设计突出某一部分,引导玩家做出选择。
- 角色:让游戏中的角色引导玩家做出选择
- 音乐:利用音乐促使玩家选择
- 合谋:让游戏机制和元素为你所用,引导玩家。(例如:反派不一定要全力打败玩家,也可以故意输掉引导玩家做出选择)
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人机交互接口
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游戏机制
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空间
- 剥离视觉和美学的抽象空间结构
- 离散还是连续(象棋 or 台球)
- 维度(0维、1维、2维、3维)(0维空间:文字游戏)
- 连通性(空间之间如何基于游戏规则进行连接)(嵌套空间:RPG游戏的副本)
- 常见空间类型:线性(马里奥)、网格(象棋)、网图(跳棋)、孤立空间(副本)、分割的空间(地图)
- 地标:空间中应该有合适的地标帮助玩家记忆
- 虚拟建筑:虚拟建筑不需要完全符合真实建筑原理,玩家进入空间后的感觉是最重要的
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对象、属性和状态
- 游戏中有哪些对象?
- 每个对象有哪些状态?
- 状态之间转换关系(状态机)?
- 状态对于每个玩家的可见性如何?
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行为
- 操作行为(玩家能做什么)
- 结果行为(操作+目标=玩家做了什么)
- 几个维度扩展游戏的行为:添加更多操作行为、将操作行为作用到更多对象、可以通过多种方式达成目标、拥有更多可操作对象、操作动态改变游戏规则、空间或状态。
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规则
- 最基本的游戏机制,为游戏添加了目标。
- 目标特征:具体、可达到、奖励
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技能
- 游戏中需要玩家用到自己的哪些能力
- 身体技能:力量、灵活、协调、反映、耐力等
- 脑力技能:记忆、观察、逻辑、解密等
- 社交技能:交流、洞察、欺骗、合作等
- 概率
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谜题
- 让目标容易理解
- 开始时简单一点
- 给玩家一种正在推进的感觉
- 给玩家可以解决的感觉
- 逐渐增加难度
- 平行法让玩家得到休息:当玩家疲于一种谜题想要放弃时,让他们有留在游戏中的理由。
- 金字塔:让多个谜题组成最终挑战
- 线索能提高兴趣
- 给出答案
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平衡游戏机制
- 公平性:尽可能让所有参与游戏的玩家获得公平的游戏体验。
- 挑战与成功:设置合适的挑战以尽可能让所有玩家(新手、高手)都处于合适的挑战等级。
- 有意义的选择:防止选择中的优势策略(除非是找优势策略的游戏),控制选择的数量和玩家期望相当。
- 技能与几率:游戏走向取决于玩家技能还是随机概率,不同的平衡将改变游戏的体验。
- 动脑与动手
- 对抗与协作
- 游戏时间的长于短
- 奖励:有称赞、得分、延长游戏时间、新的入口、奇观、展现自我、游戏中的能力、资源、100%完成等形式给与玩家奖励
- 惩罚:有羞辱、损失分数、缩短时间、结束游戏、回置、移除能力、耗尽资源等方式进行惩罚。惩罚能建立内源价值、提高兴奋程度、变相提高挑战难度。
- 自由与控制:过多的自由会让玩家不知所措,过多的控制会让玩家感到无聊。
- 简单与复杂:尽可能减少固有复杂性,增加突发复杂性。让游戏平衡看起来自然、优雅、个性,而不是蹩脚的设计。
- 细节与想象力:只细化做的很好的部分、为想象力提供可用细节、熟悉的世界不需要细节、望远镜效应、提供激发想象力的支点。
- 游戏平衡技巧:开始调整前清楚的阐述问题、用翻倍和减半调整数值、训练直觉、文档化模型、模型可以随着游戏调整、设计时预留平衡调节接口、让玩家来平衡
- 平衡游戏的经济体系
- 动态平衡的游戏:这个不能强求,也许AI技术的发展会让动态平衡更容易实现。
- 平衡的重要标准:感觉对吗?
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空间
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故事设定
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故事模型
- 珍珠串模型:设计师设计好了故事和脚本,玩家通过一个又一个关卡去体验一个确定的故事。通常是关卡、过场的重复。(例如纪念碑谷、鬼泣)
- 故事制造机:玩家在游戏中能产生无数的有趣故事,这些故事并不在设计师的计划之内。(例如魔兽世界、我的世界、足球)
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交互故事设计遇到的问题
- 统一性:故事必须有统一性,在玩家选择和交互的过程中保持合理,不会应为玩家的影响导致画风大变,比如悲惨设定的主角被玩家变成了土豪。。。
- 组合爆炸:层层选择会导致故事情节过剩
- 多结局困境:多结局可能并不如想象中那么好
- 技术有限:目前的技术可能无法支持你希望的讲述的故事
- 不够严肃:某些悲剧情节,由于交互的产生可能会不够严肃,无法催人泪下
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故事设计技巧
- 目标、障碍和冲突:一个拥有目标的主角和挡在主角和目标之间的障碍。
- 简单和卓越:虚构世界比真实世界简单,玩家游戏世界比真实世界更强大
- 英雄之旅模型:出身普通->冒险的呼唤->拒绝命运->会见导师->开始冒险(通常由于某种压力或变故)->面临考验(轻微)/结识伙伴/遭遇敌人->遭遇挫折/洞穴奇遇->严酷的考验->获得奖励->返回之路->最终考验(终其所学,再加一点运气才能克服)->胜利归来
- 让故事发挥更大作用:故事是灵活的,除了用来讲故事,还可以解释游戏机制、掩盖游戏bug。
- 保持故事世界的一致性:故事世界的设定一定要从一而终,即使改变也要做合理的铺垫
- 使你的故事平易近人:对玩家来说“看起来感觉对”要比“理论上的正确”更加重要
- 合理使用陈词滥调:使用被用烂的模板能够快速在玩家脑海里建立一个概念
- 制作草图:给故事制作草图,不仅能够帮助和其他人交流,还有可能激发出新的故事
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故事世界载体
- 夸媒体世界:跨媒体世界为玩家提供多个入口进入这个世界,使得世界设定更加丰满,并且玩家能够在更多的场景下进入这个世界,并创造自己的故事。(游戏、电影、音乐、文学、玩具等等)
- 成功跨媒体世界的共性:都源于某一媒体、非常直观、源于一个人的创造力、很容易讲很多故事线、通过任何一个入口都能轻松理解、满足某种欲望
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角色
- 理想的虚拟角色:理想的虚拟角色应当有足够强的代入感(抽象化),它能让玩家在游戏中成为自己想成为的人。
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创造角色小窍门:
- 列举角色功能:列举游戏中所需要的所有角色,并为他们选定形象。
- 定义并利用角色性格:通过语言行为定义角色性格,通过角色性格推动故事发展
- 利用人际关系特征环:用”友善-敌对、服从-统治“二元分类法分析角色之间的关系。
- 制作角色关系网:站在每个角色的角度去看他和其他角色的关系,分析这些角色关系是否符合情节。
- 利用身份地位:给与角色身份地位能够约束角色行为、产生冲突、产生身份改变的戏剧性效果。
- 利用声音的力量
- 利用面部表情的力量
- 让角色被故事情节改变
- 避免“诡异谷”
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故事模型
- 实现技术
- 主题:游戏应该拥有统一的主题(希望为玩家创造的体验),上述四大元素应当尽全力为主题服务。
3. 流程
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产生无数创意
- 训练自己发现体验和产生灵感能力,学会随时随地产生灵感。
- 将你要解决的问题表达清楚(不只是设计游戏,在任何时候都很重要,提问的艺术)
- 重视潜意识(传说中的日有所思夜有所梦)
- 和团队用头脑风暴产生创意
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选择一个创意(8个过滤器)
- 艺术冲动:你感觉对吗?
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群体: 预期群体会喜欢这个游戏吗?
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年龄特征
- 0-3:对玩具感兴趣,无法解决复杂问题。
- 4-6:父母陪玩,规则简单。
- 7-9:开始独立思考,能够解决一些复杂问题,开始自己选择喜欢和不喜欢的东西。
- 10-13:心里更加成熟,有自己的观点,对感兴趣的事情热爱。
- 14-18:对游戏的兴趣开始出现明显的性别区分。
- 18-24:玩的时间变少,形成明确的游戏口味,消费能力较强。
- 25-35:游戏时间更少,转为“休闲游戏玩家”或“狂热核心玩家”,具有很强的潜在购买能力。
- 35-50:更加倾向于休闲玩家,购买游戏会考虑家庭可玩性。
- 50+:休闲时间突然变多,开始寻求游戏的乐趣,偏向于社交游戏。
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性别特征:
- 男人:竞争、征服、破坏、空间谜题、自己尝试和失败
- 女人:情感、真实世界、照料、对话和字谜、按照说明和例子学习
- 玩家乐趣的来源:感受、幻想、叙述、挑战、伙伴关系、探索、表达、服从
- 玩家分类:成功者(完成游戏目标)、探险家(探索游戏广度)、社交者(找寻游戏伙伴)、杀手(击败其他人)、捣乱者
- 其他乐趣:期待、幸灾乐祸、赠与礼物、幽默、选择的可能、为成就自豪、清楚、惊喜、战栗、逆境反击、难以置信
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年龄特征
- 体验设计:这个游戏设计良好吗?
- 革新:这个游戏足够新颖吗?
- 商业和市场:这个游戏好卖吗?
- 工程技术:技术上是否可行?
- 社会/社区:游戏能满足社区目标吗?能否支撑一个社区?
- 试玩:测试人员是否喜欢这个游戏?
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迭代
- 提出计划中主要的几个风险
- 建立粗糙原型验证每个风险
- 评估每个原型
- 根据评估结果调整计划
- 提出计划中主要的几个风险(回到1)