在远方的荒野里,提到你的名字它们都饱含敬畏与惋惜之情;
没有谁能驯服我们野蛮的灵魂,而你接受了挑战;
在最苍白的注视下,你教授,我们改变,本能得到了救赎;
你为虫子和野兽带来了它们做梦也想不到的世界。
选自《圣巢挽歌》
本次游戏——《空洞骑士》
长夜凄凄,茫然无边的黑暗中,唯见点点灯火悄然摇曳,蜿蜒而行。
那是前往王都的觐见之路,一砖一瓦诉说着王国旧日的荣耀与繁荣——没错,这个王国已经衰落了。荒无人烟,残垣断壁,连汇聚的灯火,也不复往日的盛大光景。
我们的主角,身着斗篷,背负骨钉,向着王都的旧址和未知的宿命缓缓前行。
嗯,颇为硬核的设定呢。哎?等等,这主角未免也太过Q萌了吧。大大的脑袋,可爱的小短腿,还有圆润的角,就像一个类人的小虫子一样。没错,这是一个虫的世界,不仅主角,连敌人和NPC都是虫子的模样。但这些本应该让人产生生理感不适的生物,在这个游戏之中,却被设计成了十分软萌的样子,螳螂、蜜蜂、独角仙、甲虫、真菌、蚊子、苍蝇等等,皆是如此。
当我们为这Q萌主角怜爱不已,放松下来准备享受着这“治愈系”游戏的时候,最初的敌人便让我们充分感受到了这个虫世界的恶意。没错,主角的骨钉并不是可有可无的装饰,而是小巧却致命的杀器。流畅的攻击不断地提示玩家,这是一个标标准准的动作游戏。
游戏性
作为一个动作游戏,游戏性是其最应当做好的部分;没有一个优秀的游戏性,就很难建立起动作游戏的基础。
《空洞骑士》中的主角,玩家所操纵的角色——小短腿骑士,确实是一个好的战士,他的攻击迅速且有力。较快的攻击速率,轻捷的移动不会给玩家粘滞感,反而带来了爽快的游戏体验。
除此之外,游戏赋予了我们打击感的丰富反馈——当玩家进行攻击的时候,打中身体柔软的怪物,音效较为润滑;当玩家击中身着甲胄的敌人时,便会有金属碰撞的声音。
不仅仅是音效的反馈,当我们攻击敌人时,还会有小范围的位移,敌人也会产生相应的受创动作。体积小的怪物将后退较长的距离,而体积大的怪物却不会产生击退效果。当然,若是我们触碰到敌人身上时,自然也会被弹开并受到伤害。而玩家受伤时,画面便会出现微小的变暗,再加上主角受伤惊呼的声音,会带给玩家心疼的感觉。
虽然玩家尽量不想让这可爱的小短腿家伙受伤,但复杂的陷阱、不讲人情的怪物、颇具难度的BOSS战,却丝毫不给玩家轻松过关的机会。
首先,不同于其他动作游戏中跳跃高度的固定性,在《空洞骑士》中,主角的跳跃高度是和按键时间长度成比例关系的。当玩家本想轻触跳跃键以越过深坑时,换来的总是一次又一次的小跳和因此带来的失败。没错,这款游戏的跳跃能力会给刚接触该游戏的玩家一个不小的挑战,很多人连最开始的一连串跳跃场景都倍感吃力。
但当我们熟悉了这个操作的时候,玩家会发现这种跳跃机制的优点。我们可以操控跳跃高度来躲避不同位置的陷阱,也可以通过按键时间的长度在怪物第一次和第二次的攻击间隙中找到安全的落地时间。这极大丰富了游戏的可操作性,但同时也增加了游戏的难度——我们不仅要控制攻击的时机,还得掌握跳跃的时机。
不过,幸好,游戏搭配了多变的护符系统,可以附加主角些许能力。不过不同的护符需要一定的护符槽,而玩家的护符槽本就有限,所以我们只能在多个护符中取舍,针对某一个场景或是某一个BOSS找到更合适的护符搭配,使手残的玩家有了些许帮助,游戏困难度也稍微减低一些。
游戏中的敌人除了掉落金钱外,还会给予主角一定的灵魂值,可用来给玩家回血使用。这表示玩家可以从通过战斗的间隙中,补充失去的血量,而这种回血机制并没有次数限制,极大保障了玩家的生存能力。
但饶是如此,游戏的硬核难度却一点也没有变。游戏本身没有复杂的成长系统,主角从始至终也没有换过武器,玩家除了尽力适应主角的攻击方式外别无他法。何况,玩家回血的时候不能被打断,BOSS也很难给主角喘息的时间,这代表玩家需要采用几十次的死亡来牢记BOSS的出招规律。一次次失败,总能给玩家带来经验。磨练自己技术之后,当那个虐玩家千百遍的BOSS倒在主角面前时,报仇的快感以及成就感便会充斥玩家心里,让变成抖M的我们更加期待接下来的“折磨”和“挑战”。
场景、怪物和音乐
这是一个虫子的世界,虫子的国度,衰落的旧都自然建立在幽暗的地底。
最初的时候,玩家可以达到的地方很少,有些场景有着玩家暂时通过不了的限制:不能达到的高度,封闭的房门,看似坚不可摧的怪物。而当玩家兜兜转转在迷宫一样的地下探索后,新得到的能力和钥匙总能让玩家通过原来不能通过的地方,从而进入不同的场景。
这时,再等我们翻开地图,玩家才能知道整个虫世界的庞大。
各个场景风格迥异:有植被茂密、绿意葱茏的苍绿之径;有蛛网密布、阴森恐怖的野兽巢穴;有肮脏不堪、令人作呕的皇家下水道;有晶体丛生,布满机关的水晶山峰。搭配各个场景,游戏也展示了不同样子的生态,有着值得考究的细节。真菌荒地有着不断冒气的酸液池,墙壁也带着一种滑腻的感觉;泪水之城常年落雨,潮湿阴暗;雾之峡谷有着浮动的气泡,潮气氤氲。提一个有趣的设置吧,泪水之城为什么总是在下雨呢?那是因为他的上方正好是蓝湖,湖水透过土壤向下,形成了城中淅淅沥沥的小雨。
就如同各个地点的命名,每个地方都带有独特的主色彩:灰色黑暗的野兽巢穴;淡蓝色的泪水之城;白色的王国边缘。各个地方色彩和建筑的变幻,能带给刚刚进入新场景的玩家新鲜的观感刺激。同时,整体看之,各个地点的色彩也互相搭配,呈现出和谐的王国之景。玩家也能从风格迥异的众多区域中,窥探到王国旧日的繁荣。
就如同描绘虫世界的生态一样,游戏也给我们展示了不同场景下的丰富怪物。巢穴有蜘蛛,蜂巢有蜜蜂,花园有螳螂,真菌荒地有着蘑菇。每个小怪物还有自己的特色,在水晶山峰有着头带矿灯的矿工瓢虫,他们还能把手里的镐子扔向玩家,说实话还有点萌;皇家下水道有着恶心的吸血虫,玩家将其打到后,它还能断成两端,重新向玩家袭来;国王驿站的虫子贵族还穿着体面的礼服,他们要不跳起来攻击,要不被吓得跑来跑去,要不拿着小刀紧张地挥动,虽然他们滑稽且没有战斗力,却依然尽自己最大的力量保护着皇城,阻挡主角的道路。
与风格不同的场景所搭配的,自然是各个地点独特的BGM与音效。在雾之峡谷,你能清晰听到气泡破裂的声音;在真菌荒地,还能听到那群孢子“咕咕咕”地吐着泡泡;在苍绿之径,背景音乐稍微轻快且有生机;在深渊,音乐低沉似有低语。更何况搭配BOSS的音乐变化,更能用急促的节奏让玩家精神一震,提起注意力来堤防BOSS的快速攻击。
游戏剧情
流畅性决定了动作游戏的基础,但真的吸引玩家的,就是引人入胜的故事和精雕细琢的人物了。真的很难想象到,这是南澳大利亚的三个人的小工作室做出的游戏。《空洞骑士》除了爽快的战斗,精巧的场景,恰到好处的音乐之外,连最难做到的游戏内核——剧情也完成得相当出色。
游戏一开始,玩家追寻着灯的光亮,来到了荒废的小镇,并从长老口中知晓了地下王国的存在。那是旧日的繁华和逝去的荣耀,一切都能从残存的石板上看到古老王国的荣光。但进入王国的玩家,看到的只是没有灵魂、盲目攻击的怪物,等待玩家的只是空虚的寂寞和荒凉的衰败感。
当我们如同一个冒险者,在无边的地下世界寻求所谓的宝藏之时,我们遇到了第一个有着灵性的异性虫子。她似乎对主角有所了解,也知晓部分旧都的往事。但这位“小姐姐”却飘然而去,不断引导玩家的前行。我们开始追逐她的身影,只为了给枯燥的旅途寻求意义,也为了能针对这个王国,针对我们的存在本身向她提出询问。
随着剧情的推进,这时,我们才稍微对自己的使命有了些许了解:王国的领主白王曾经封印了某种东西,而现在这种东西正在逐渐打破封印,将某种瘟疫传播至整个王国,之前那些毫无生气、只会攻击的虫子都是被这种瘟疫影响所产生的怪物。
而我们,却是可以拯救这个世界的骑士。
但,事实真就如此么?随着故事的推进,我们可以从各个NPC的言语中窥探到些许隐藏之事。为了封印那不可探知的东西,曾有位伟大的骑士献出了自己;而为了给封印施加保险,又有三位颇有能力的虫应国王之令陷入了沉睡。
小姐姐不断地阻碍我们前行,但却又在默默引导我们发现真实。我们也在旅途上遇到各个NPC,通过与他们的对话,我们可以不断丰富对这个世界的理解。原来,在旧都之前,还有更古老的存在,那是光明的存在。飞蛾一族趋光,尊敬且崇拜这个光明的神辐光。然后黑暗的巨大的王沃姆出现了,确立了理性和秩序,将辐光封印起来,建起了繁荣的国度。
但现在,旧都的国王白王已经不见,或离去或死亡,不可得知。辐光正要冲破封印,散发瘟疫。
而这些东西,都只是游戏剧情的冰山一角,《空洞骑士》并没有一个引导者告诉你应该做些什么,一切都是玩家的选择;也没有一个讲述者告诉我们故事的全貌,一切都要玩家自己去摸索。游戏中碎片化的信息,让玩家不断猜测旧有的历史和我们的存在本身的意义。
但就如同游戏名的“空洞”一词,整个世界都带有一股子破败的气息。NPC虽然性格丰富,人设饱满,但总若有若无带着些许无奈和惋惜,连同他们的命运,也饱含黑色幽默的底子。
游戏中玩家能在水晶山峰遇到采矿小妹,第一次她很欢快地边唱着歌边工作。但等玩家再次遇到她,采矿小妹已经神志不清,与攻击玩家的怪物无异了。
帮助我们进行武器升级的铁匠,在给我们武器锻造到顶点的时候,也同时失去了在毫无生机的世界中生存下去的动力,他会在悬崖边上,请求玩家用他自己最完美的作品给他一个痛快。
请求玩家解放被抓孩子的虫爷爷,会在玩家救完所有青虫之后,就把孩子他们全部吞入腹中。当玩家再次见到他时,只能见到他夸张的肚子,听到他或愉悦或无奈的笑。
那满脸自傲神色,吹嘘自己功绩的骑士左特,在玩家一次次的拯救后,也依然毫不领情,唾弃着玩家的怜悯。
而我们在地底拯救的雌虫,会在游戏初期成为玩家的迷妹,在日记中写下王子与公主的故事。这个天真的小妹妹,却会被嘴炮王者左特虚假的故事欺骗,反而将主角看作欺世盗名之徒,把功绩都归于新的灰色王子——左特。
但同时,玩家却依旧需要履行着自己的宿命,去拯救这个破旧的王都,驱逐即将到来的瘟疫。那看似无可避免的宿命下,到底隐藏哪些不为人知的秘密;踽踽前行的玩家,又被哪些藏于幕后的大手操纵着做着提线木偶呢?一切,都得需要玩家在游戏里去找寻答案了,哪怕这个答案,已经大大超出了我们的预期。
闪光点
《空洞骑士》突出于其他动作游戏,有着如下特色与优点:
1. 角色Q萌可爱。Q版画风极大减少了作画的难度,使得该游戏工作室有了更多的精力去丰富角色和改进游戏动作。当然,可爱的主角和怪物,也激发了玩家的喜爱心。
2. 丰富的可收集要素。游戏中设定了“猎人笔记”,玩家通过击杀怪物从而将其记录下来,但若不是刻意寻找,到游戏完结,大家的猎人图鉴依然不能集满。除了怪物图鉴之外,游戏自带的护符也不都是用金钱购买的,某些护符隐藏在地图上不易到达的角落,需要玩家靠熟练的技巧通过致命的陷阱才能得到。而这些可收集要素也大大增加了满足玩家的游戏时长。
3. 梦境的设定。玩家在游戏中期能得到“梦之钉”的技能,也即是一种窥探他人思想,进入他人梦境的能力。而该能力除了呼应游戏剧情(游戏设定需要)外,还能让玩家看到各个NPC内心的声音与秘密。没错,这个设定极大丰富了各个角色:看似友好的虫,却是在想着怎么找机会吃掉主角;一个看似弱小的蝗虫,却是一个战力强大的传说剑客。
4. 畅快的BOSS战。当玩家迷茫在这个交错的迷宫,苟且在危险的厮杀中时,我们却也可以享有片刻的安宁——当然,那只是暴风雨前的宁静罢了。玩家休息片刻,继续前行,正巧没有怪物干扰,可以醉心于华美建筑的时候,BGM一转,急骤的节奏中,缓缓走出巨型大汉,对你举起武器,轻蔑一笑。
遇到BOSS怎么办?干就完事了。但BOSS攻击欲望之强,攻击频率之高,直接让玩家松开手柄,放弃抵抗。但久而久之的压迫受难之中,玩家总会发现BOSS的攻击间隙,做出少有的反击。于是,当玩家重振旗鼓时,我们便可迎着BGM的拍子,在BOSS攻击时躲避,在BOSS放松时反击,时不时还可以和BOSS拼刀并弹开他的武器。猎物成为了猎人,跳起优雅的反击华尔兹,还不畅快?
5. 隐藏要素。被宿命所引导的主角和NPC大都过着不太完美的生活,沉浸在游戏里的玩家自然也渴望拯救这群迷茫的虫子。但其实,一些暗藏的要素却是玩家很难发现或者根本没有想到的东西。原来,我们还可以找到白王的宫殿;原来,这游戏还有多种结局;原来,我们可以让某些NPC免除不死;原来,我们可以不听从铁匠的求死要求;原来,不杀铁匠后,我们还能发现他和剑术大师开心地生活。但这些要素需要玩家不断地尝试和摸索,也给了玩家进行多周目的动力。
缺点
作为完整度颇高的动作游戏,《空洞骑士》无论是游戏性,还是剧情都是上乘之作。但同时,《空洞骑士》也有些许瑕疵。
主角从始至终总使用一种武器,这会使角色的攻击模式非常单一。饶是游戏中设置了几个剑技,但是这些强攻击方式都需要蓄力,而BOSS的快频率攻击会轻易地瓦解我们还没完成的蓄力。所以,玩家在面对怪物和BOSS时,基本很少使用蓄力技,只使用普通攻击和魔法攻击而已。
游戏难度过大。遍地的陷阱、蜿蜒的铁刺、紧追不舍的怪物,都给初次尝试该游戏的玩家不小的阻碍。死亡之后掉落金钱,需要到前一次死的地点取回的设定,又很容易让不熟悉这种机制的玩家挫败不已。而游戏虽有多个结局,但稍微好一点的end需要玩家战胜远比最终BOSS更难的隐藏BOSS。经常性的死亡和死亡产生的巨大损失,很容易让玩家放弃游玩的兴趣。
总结
《空洞骑士》在角色可爱的外壳下,隐藏着深沉丰富的黑暗的内涵,而畅快的攻击、流畅的移动,又极大宣召着这款游戏优秀的动作核心。我想,如黑夜中灯影绰绰的光点,地底世界在黑暗童话的外衣之下,也藏着玩家不断摸索、寻求真相和救赎的心吧。