无论是何种类型的游戏,都有4个决定性的特征:目标,规则,反馈系统和自愿参与。目标,就是玩家努力达成的具体结果。无论是打倒最终BOSS,还是获得最高分数,还是完成故事剧情,它吸引玩家参与进来;规则就是游戏中的限制,比如下棋,每个棋子都有规定的行进路线和移动范围,玩家无法随心所欲,这就给玩家提供了挑战,激发玩家的思考和创造;反馈系统就是告诉玩家离目标还有多远,它通过分数、等级、进度条、HP值等形式来体现,比如BOSS还剩多少血量,它给了玩家继续下去的动力;自愿参与,所有玩家都可以自愿开始游戏或离开游戏,我们能够持续玩某一个游戏,说明我们接受了其规则和挑战,这一切都是自我选择,并非什么高压政策或强迫,否则,我们便无法在游戏中体验趣味和快乐。
有些玩家可能会觉得吃惊,这几个特征跟通常所说的诸如“剧情”、“奖励”、“获胜”不太一样。这是因为剧情也好、获胜也罢,都涵盖在上述4个特征之中。就拿获胜来讲,获胜的确是很多游戏中最重要的目标,但也有很多游戏并没有胜负的概念,它们或许只是讲述一段温馨的故事,或者只是为了吓唬吓唬人罢了。
哲学家伯纳德·苏茨曾对游戏下过一个简洁有力的定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。接触过游戏的人都知道,很多游戏的难度是相当大的,大到甚至超过我们现实中的很多学习或工作任务,全世界只有屈指可数的人能够突破难关。但这并不妨碍全球无数的玩家对其不断发起挑战。而反观现实,在面对困难的事情时,我们很可能就退缩甚至放弃了。
心理学家研究发现,当玩家们在不断挑战更高的难度时,会达到异常投入的状态,这种状态也就是我们常说的“心流”。一旦进入“心流”状态,玩家就会希望一直停留在游戏中,哪怕一直失败,也会不断去尝试和突破。这时候,胜负已经不再重要,重要的是这一刻不断挑战和突破自我极限的体验。这是一种积极的情绪,在现实工作或学习中,通常人们要经过相当时间的训练才能偶尔达到这种状态,但游戏却可以轻易让人达到。
美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊在1975年发表了一篇名为《超越无聊与焦虑》的研究报告,其中描述了“心流”这种特殊的幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”他发现,人们在日常生活中很难达到“心流”状态,但在游戏或游戏类活动中却经常可以。比如篮球、下棋、攀岩、跳舞。这些活动都有着明确的目标,既定的规则,并富有挑战,需要人们精力高度集中,最重要的是,这些活动纯粹是为了享受和体验,而不是为了追求金钱和地位。
或许这就是游戏真正的魅力所在,可以让人们自愿克服障碍,主动挑战来努力获得积极的体验和令人振奋的结果。游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯曾说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”我们通常把沉迷游戏作为努力工作的对立面,却忽略了情感因素:高强度的工作可能致人抑郁,而高难度的游戏却会让玩家享受快乐。这之间最大的区别在于被迫与主动。我们接受困难的工作,很多时候并非出于自愿,而是因为生存压力、自我贪婪或者他人的期待而不得不做。而我们克服游戏中的困难,通常都发自真心。
试想,如果我们能够让现实的工作也变得如游戏一般,那么无论这些工作多么艰难,都能够激发我们的热情与创造,让我们主动去挑战和克服。这时候,艰苦的工作将不再是一种糟糕的体验,而将成为人们快乐的源泉。