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按类型分
来源:网络
1. ACT 动作类(Action Game)
是一种宽泛的游戏类型,以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。
2005年后,单纯的动作游戏已较为罕见,因为“动作”都由各种不同的形式来表现,具有关卡设计的横版过关游戏可以称其为动作游戏。
例如《鬼泣5》《合金装备崛起:复仇》。
2. RPG 角色扮演类(Role-playing game)
在这类游戏中,玩家负责扮演一个或多个角色在一个写实或虚构世界中活动,在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展,玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。
例如《暗黑破坏神3》《古墓丽影9》。
分支 MMORPG(Massively multiplayer online role-playing games):大型多人在线角色扮演类。
1 + 2 = 3
3. ARPG 动作角色扮演类
ARPG 的所谓“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时像是在玩一款动作游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏,而纯粹的RPG游戏更注重剧情的发展,对玩家操作体验考虑较少。
例如《泰坦传说》《暗黑破坏神2》。
4. AVG 冒险类(Adcenture Game)
冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,冒险游戏还强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。
例如《七日杀》《饥荒》。
1 + 4 = 5
5. AAVG 动作冒险类
动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存或逃生等内容,需要对角色进行操作,且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏。
但动作冒险类游戏有一个共同点,那就是解谜或动作解谜的比重很大,动手动脑、观察思考才能顺利通关,动作冒险游戏可以包含一些格斗或射击成分。
例如《生化危机》系列、 《寂静岭》。
6. STG 射击类(Shooting Game)
射击类游戏,玩家需要操纵一个物体发射子弹击毁敌机,同时躲避敌人的子弹的游戏。
FPS 第一人称射击类游戏(First-person shooting game)
以玩家的主观视角来进行射击游戏,身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。
例如《闪点行动》系列、《武装突袭》系列、《荣誉勋章》系列、《使命召唤》系列、《战地》系列。
TPS 第三人称射击类游戏(Third-Person Shooting Game)
指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
例如《GTA》系列、 《全球使命》。
7. FTG 格斗类(Fighting Game)
FTG类游戏是从ACT动作类游戏脱胎分化出来的,由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行一对一决斗的游戏。
例如《地下城与勇士》 《街霸》。
8.MUG 音乐类(Music Game)
是使模拟器(或键盘)发出相应的音效的游戏。
操作不断出现的各种按键合成一首歌曲,类似于奏乐。
这类游戏主要考的是你对节奏的把握,以及手指的反应和眼力。
完成一首难度比较高的音乐时,会有一种成就感,而且在心情不好的时候弹一首会改变心情,所以音乐游戏是一种健康绿色的游戏。
例如《热舞派对》《劲舞团》。
9. PUZ 益智类(Puzzle Game)
多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。
原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏,之后概念得到扩展,引申为各类益智休闲游戏。
例如《俄罗斯方块》、《乐高系列》。
10.RAC 赛车类(Race Game)
一款竞速类游戏,竞速类游戏的宗旨就是:速度——我们的第一生命!
此类游戏中的代表作是由电子艺界出品的《极品飞车》系列。
11.RTS 即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)
RTS游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。
游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。
另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。
例如《最高指挥官》。
12 SLG 模拟/战略类(Simulation Game)
策略游戏,现今多为为电子游戏,是一种广泛的游戏类型。
模拟游戏试图去复制各种“现实”生活的各种形式,达到“训练”玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。
仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。
当模拟游戏的模拟对象不单单是一种物体(如载具)时,玩家就需要在进行游戏时保证自己模拟对象达成游戏规定的目标。而模拟游戏一般都较为自由和开放,所以玩家就需要在游戏认可的限度(游戏规则)内想尽办法完成目标。这催生了全新的游戏类型——策略游戏。
例如《模拟人生》 《模拟城市》 。
13. TAB 桌面游戏(Table Game)
桌面类游戏曾在电脑游戏的早期涌现出大量作品。
从其形式、数量和在流行推广上,都在电脑游戏发展的早期起了不可忽视的作用。此类游戏不追求逼真的视觉效果和逼真的音响效果。大多无情节和情节简单。而是追求形式上的新颖诱人,逻辑严谨,具有明显的挑战性和娱乐性。
游戏普遍采用轮流制或多人制,规则简单,没有人物感情的干扰和情节的遮盖,在简单中营造趣味,在平淡中施展对抗,又通过有限的空间来布设技巧。大有“谈笑间,强虏灰飞烟灭”之势。
桌面类游戏中不乏精品,《大富翁》系列,充分体现出了这一方寸之间的对决。
按收费分
来源:知乎
1. 内容付费游戏
直接卖内容,所有付费单机游戏和单机DLC。
卖时间点卡游戏(WOW,剑侠3)。
游戏内付费卖关卡,卖英雄等。
游戏内出售不同武器,但是武器之间是特性差异为主,而不是数值差异为主,也算内容付费。
2. 增值付费游戏:
游戏内容不卖钱、免费,但是提供一些周边付费。
不付费也完全可以得到游戏全部内容。付费只是一种个人喜好。
比如LOL,王者荣耀,炫舞等卖皮肤的游戏。
3. 数值付费游戏:
中国主流网游基本都是。
游戏内可以直接花钱购买某些物品(道具),提升战力,且最终花钱购买的数值决定了玩家在游戏中的形态,在同步(对战)或异步(排行榜)PK中获得更好的名次。
有的游戏是2和3的混合, 比如CF, 出售一些临时枪械(临时数值),也卖大量枪械皮肤等;不改变玩家战力数值的属于卖内容,改变战力(攻防血等)属于卖数值;后期开始大量出售永久武器,这就是直接卖数值了。
4. 时间付费游戏:
国外SLG等用得很多,比如COC之类。
这是一种把数值包装更深的形式,但是在数值上控制得很紧。在保证全体玩家享受到游戏内容,游戏性,公平性基础上,适当收费,加快付费玩家数值成长速度。
5. 广告付费游戏:
游戏纯免费,但有大量强迫观看或者选择观看的广告。
不少国外单机手游是1和5的混合体,这是把部分付费转向广告投放者,减少玩家付费压力。