背景:
年末,老项目进入平稳发展阶段,为达成新的一年增长目标,公司层面需要项目组依据公司资源,新的增长机会选立新项目。
公司资源分析:
分析公司资源,即立足于公司目前发展成功的关键要素,立足于关键要素寻找第二曲线。
从技术、市场(渠道)、组织、产品(因涉及隐私,中间略过)四个角度分析得出以下结论:
(1)公司在市场资源可以获取大量某一细分人群的免费量
(2)公司在垂类游戏方面有深厚的产品运营能力
寻找市场上高速发展的行业或品类:
年底时,各大统计网站都会发放有关19年各行各业的白皮书,根据上述公司优势,以及在我们把重点放在几个维度上面
人群:下沉人群-中老年
品类:赚金游戏、垂类市场
商业模式:广告变现
白皮书有用信息汇总:
赚金游戏信息:
自19年11月份开始,不管是买量市场还是APPSTORE上都被一个莫名的物种霸榜:阳光养猪场。据网传数据,阳光养猪场在appstore近三个月的下载量达到了184W,而在安卓渠道的下载量近三个月内达到了75.7W,其中仅vivo渠道就占了八九成。自阳光养猪场成功后,各类赚金+游戏模式开始涌入,那么这些游戏到底如何呢,先从下面两个产品进行对比:
阳光养猪场和开心养猪场在产品上面完全雷同,然而却迎来了不同的命运,可以通过以下对比发现问题:
通过上表:阳光养猪场在先发优势和投放上面有一定的优势,其实也不难理解,使用过这类应用的用户都知道根本在上面赚不到什么钱,当然不会出现同质化特别严重的第二款产品。
背靠大树好乘凉,阳光养猪场之所以能够快速起量,源于东方头条大量的种子用户,积累到一定盘子后,通过打磨产品,使LTV>CPI+提现成本,这样模式就能不断跑起来。
后续新增产品增长势头也相对较好:
新出的产品“欢乐摇钱树”“疯狂金币城”“疯狂猜成语”三个产品都出现了爆款。而抄袭这些的产品已经全部销声匿迹,而上面这些玩法都是非常非常简单,甚至很多都是换皮的应用。也不乏看出,随着市场竞争的加剧,有部分玩家开始掉队。“疯狂金币城”中间出现严重下滑,后又开始慢慢回升。
除了TOC模式,市场上也出现了以“趣头条”为代表的TOB模式:
游戏厂商研发游戏供给给平台方,平台方利用此类游戏转化之前不能转化的永不或者将之前的用户创造二次价值,只要平台的属性与下沉市场的用户属性一只,在新的一年将是一个新的机会。
根据以上,可以得出赚金游戏的SWOT分析
针对赚金游戏,可以简单下一些结论:
1.赚金游戏依托于下沉市场,目前还有一定的机会。需要入场的玩家发挥创意,单纯的抄袭无法再打动用户。且随着用户对此类产品有足够多的理解,诸如换皮类同质产品将无法生存。最终回归到通过创意和游戏品质来吸引和留住用户上面。
2.随着类似产品的增多,相信大多数玩家对于此类产品的认识会逐渐达成统一的认知:“游戏又不好玩钱也赚不了几毛钱”,这会一定程度上加大CPI的数值。
3.产品的增多会导致加大竞争,“别人家游戏提现10元你家怎么才1元?”,那在竞争不过的时候增加给予玩家提现收益的同时,与LTV之间的平衡势必会遭到破坏,总体还是会降低游戏的收入。当上述公式失去某种平衡的时候,这类游戏的生态就遭到破坏?赚金终归还是链接用户跟产品之间的媒介,想要长久的发挥价值,还是需要产品切实满足用户需求。
4.这类游戏的套路都是快速、大量买量冲榜,制造爆款,吸引免费流量和自然用户,再将流量通 过广告等形式售卖,赚取差价,从而做正ROI,做到持 续盈利。所以项获得成功不仅仅需要一个游戏,需要不断创造产品矩阵。
5.向用户属性匹配的平台提供游戏服务将是一个新的机会。
总结论:
1.针对新的年轻人用户,垂类产品是个可以考虑进入的方向,具体还需细致调研,可以利用现有符合条件用户,做出MVP,尝试效果,寻找机会。
2.针对下沉新青年群体,这部分人群有一部分人群有对更高品质产品或服务的需求,依托“更有效的链接此类人群与高品质服务和产品”的思路,可深入调研,寻找机会。
3.针对下沉市场中,依据公司优势和用户特点,主打下沉市场银发人群
赚金+广告模式依然有机会,分为两个方向:
(1)TOC:市场红利从人口红利转变为时长红利,意味着不单单随便做一个游戏+赚金就能火。市场,创意,游戏品质至少占2点才能做出爆款产品。
(2)TOBTOC:效仿趣头条模式,打造赚金产品矩阵平台,立足于转化大型平台不能转化的用户,为大型平台创造附加价值,从中获得利润。