UE4-对话系统(打字机效果)

UE4-对话系统

事先准备:创建WidgetBlueprint(控件蓝图)、MyUserWidget类(派生于UserWidget类)并使其交互,具体方法参考 UE4-UMG与c++交互


对话系统搭建步骤:


  1. 创建Actor类,用来控制对话内容的显示。

我创建了WidgetMng.h和WidgetMng.cpp文件。


  1. 将自己创建的UserWidget(用户组件)在游戏开始时加载到视口。

这一步需要分成几个小部分:

(1) 在WidgetMng.h中加入2个变量、将用户组件加载到视口的方法:

代码为:

|

public:

/** 在游戏开始时调用。 */

virtual void BeginPlay() override;

/** 移除当前菜单控件并且如果可能,从指定类中创建新控件。 */

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMG Game")

void ChangeMenuWidget(TSubclassOf<UUserWidget> NewWidgetClass);

protected:

/** 在游戏开始时我们将作为菜单使用的控件类。 */

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UMG Game")

TSubclassOf<UUserWidget> StartingWidgetClass;

/** 用作为菜单的控件实例。 */

UPROPERTY()

UUserWidget* CurrentWidget;

|

(2) 包含所需UserWidget的头文件

<pre style="margin-left:54.0pt">#include "Blueprint/UserWidget.h"</pre>

(3) 在WidgetMng.cpp中编写方法,这个方法会先移除视口中的已存的UserWidget并将我们的UserWidget添加到视口中。

|

void AWidgetMng::ChangeMenuWidget(TSubclassOf<UMyUserWidget> NewWidgetClass)

{

if (CurrentWidget != nullptr)

{

CurrentWidget->RemoveFromViewport();

CurrentWidget = nullptr;

}

if (NewWidgetClass != nullptr)

{

CurrentWidget = CreateWidget<UMyUserWidget>(GetWorld(), NewWidgetClass);

if (CurrentWidget != nullptr)

{

CurrentWidget->AddToViewport();

}

}

}

|

(4) 在BeginPlay中去调用

|

void AWidgetMng::BeginPlay()

{

Super::BeginPlay();

ChangeMenuWidget(StartingWidgetClass);

}

|


  1. 这步开始完成关于定时器的设定

(1) 在WidgetMng.h中加入定时器所需的变量

|

//定时器相关参数

//定时器句柄

FTimerHandle CountdownTimerHandle;

//定时器速率

UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Timer")

float Interveral;

|

(2) 在WidgetMng.CPP的BeginPlay中开启定时器

|

GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &AWidgetMng::UpdateShowContent, Interveral, true);

|

定时器会在游戏开始时执行,启用名为CountdownTimerHandle的定时器,定时间隔为interval,循环定时,每次到时候调用UpdateShowContent方法。


  1. 打字机效果的对话显示

(1) 在WidgetMng.h中加入所需变量

|

//对话系统相关参数

//文字索引

int32 index;

//显示文字初始化

void ShowContInitialize();

//显示文字更新

void UpdateShowContent();

//用于输入存放需要显示内容的变量

UPROPERTY(EditAnywhere,Category = "ShowContent")

FString Content;

//用于实际内容显示的变量

FString ShowCont;

//用于显示内容的矩阵

TCHAR* tmpcont;

|

(2) 在WidgetMng.CPP中编写具体方法

|

void AWidgetMng::UpdateShowContent()

{

if (index < Content.Len())

{

ShowCont += tmpcont[index];

CurrentWidget->MyMenuTitle->SetText(FText::FromString(ShowCont));

index += 1;

}

}

void AWidgetMng::ShowContInitialize()

{

index = 0;

tmpcont = Content.GetCharArray().GetData();

}

|

(3) 在BeginPlay中加入关于对话显示的方法,更新后为:

|

void AWidgetMng::BeginPlay()

{

Super::BeginPlay();

ChangeMenuWidget(StartingWidgetClass);

ShowContInitialize();

GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &AWidgetMng::UpdateShowContent, Interveral, true);

}

|


  1. 回到虚幻引擎编译文件,将WidgetMng拖入场景中,设置定时器的速率,写入要显示的内容,查看效果。
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初步的打字机文字效果完成!

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