顶点贴图不能直接绘制,在大型场景中相当的卡,还不如选集来的高效,顶点贴图的意义就是可以使用域,即多样性衰减。
ASS场景中的灯光、地面等会相互叠加!
C4D的渲染一共有4个阶段,正在准备、转换格式、导出、正在渲染,但是渲染计时只记最后一个,对于大型场景来说,前面3个阶段所花费的时间也是很久的,但往往不能在图片查看器得到体现,在时间的估算上就变得捉摸不准了。
大型场景的制作是简单与复杂进行交互,某些方面简单,某些方面复杂,比如在树木的选择上就不宜太复杂,在树木的生成分布上不宜太复杂,树木的分布样式要尽量简单,树木的大小偏差不能太大,复杂的地方就在于你准备在什么地方安排什么树木生长,什么树木有怎样的生长高度、坡度限制,在场景中是否应有特意安置的场景,比如一个小空地,一片小树荫,不同类型的植物适合什么风格等,大型场景的制作需要遵循先简单后复杂的原则,即整体简单,细节复杂,既能从整体看的赏心悦目,又能从细节处看出自然吸睛。
在大型场景中,所有的操作模式都要遵循摄影原则,例如摄像机,当我们制作了一个超级大的场景时,就不能随便滥用鸟瞰视角,这需要被精心设计,我们应遵循切实的原则,从实际的角度出发去调整摄像机。
在所有的地形插件、地形预设及地形贴图中,所生成的地形均有坡度过大,没有二层、没有三级细节等情况,不知道这是不是由于行业限制所导致的,但毫无疑问的是这种地形的限制相当大,有可能你生成了一个1公里的地形,能用的就只有2米范围内的一个小地方,在其他任何地方都有可能导致穿帮,能解决这一情况的就只有手动,实际上这也是最好,最快的解决办法,依靠这些半自动的资源无法获得满意的结果。
SP插件实际上是鼓励手动的,插件所提供的功能仅作为多样性调整,就如微波湍流那般在微小细节上提供一些不一样的变化而已。
SP插件可以使用域,可以使用效果器。
forester插件所生成的草或者树存在各种各样的问题,例如贴图没用,树的关节穿模等等,在实景中应用会有数不完的麻烦,且厂家主要是做3D MAX版本的插件,对C4D版本并不上心。
阿诺德3.0.4仍然与FUME FX不兼容,场景中只要有FUME FX主程序再打开IPR必定崩溃,崩溃原因是FUME FX对阿诺德的接口出现致命故障,目前能稳定相互使用的软件版本为阿诺德3.0.2,FUME FX5.02。
前几天制作了一个全噪波制作的材质球,非常复杂的材质球,有着非常逼真的岩石、泥土表面纹理,拿来无限平铺用的,但是阿诺德竟然把里面仅有的4张贴图,其中3张的路径转成了内置路径,阿诺德只要一碰到内置路径出错几率就非常高,后来仔细想想,是通过把节点保存为预设的方式进行调用的,所以这种方式存在问题,要慎用。
理论上来说,C4D的噪波着色器能够生成绝大部分我们日常所需要的纹理,值得深入研究。
从凹凸的角度来看,细分不是越多越好,而是根据情况使用,假如一个材质球的凹凸可以到10,那么可以通过模型的细分程度来控制这个模型最终有多少凹凸,这是很棒的。
太复杂的材质球会导致阿诺德不能正常工作,甚至C4D崩溃,在使用这次的复杂材质球时,出现了非常多的问题,例如IPR时内存吃爆,CPU占用率100%等,电脑卡顿到放歌都卡,接近崩溃边缘。
阿诺德的细分和C4D的细分曲面效果是一样的,问题也是一样的。
阿诺德在开启IPR时会把场景都载入内存,所以IPR优先点暂停而不是停止,因为如果场景过大时,IPR的启动与关闭都会花时间。
如果使用天灯加载HDR贴图的话,往往消失线不能贴合,HDR的位置会高一些,也就是说在本该是天空的地方,HDR会有一个路牌在那里;意即:不能依靠HDR来体现消失线,甚至要尽力避免这种情况。
在三维软件里,软件都是默认在没有任何杂质的情况下传播光线的,也就是0米和10000米的距离并不会有距离带来的光线折射,目前只能用大气来模拟,但大气太粗暴,目前并不易于使用。
在阿诺德中,可以使用程序化节点来控制多个材质球的混合,但是控制混合的节点如果有变化,材质球管理处不会更新,需要手动切换一下用来强制更新。在使用材质球的混合时,可以用一个材质球来控制纹理,一个材质球来控制置换,可以做到非常多样化的效果,且易于控制和管理。
想获得真实的天空可以使用物理天空和HDR进行混合。
法线贴图是利用颜色的RGB三属性来储存XYZ的位置信息,虽然这么说能让人感觉法线贴图是专业的,但从本质上来说,法线贴图仍然是虚拟位置,无法达到真实效果,因为法线贴图带来的凹凸高度都不会很高,法线贴图带来的置换通常很垃圾。
开始使用雕刻,并发现这是一套挺简单的工具。
物理天空比普通天空要多很多渲染时间。
所有的程序化节点都值得深入研究。