Unity杂文——UGUI中粒子的遮罩与裁剪

原文地址

前言

在Unity开发中,在使用UGUI的mask的时候,如果子节点存在粒子特效,发现mask并不能裁剪粒子,比如笔者在开发中,有一个滑动列表,列表中的button上面存在按钮特效,在滑动的时候滑动的mask并不能裁剪粒子,因此笔者从网上找到了一些解决方案,并应用了一下,用着还可以。

原理

粒子的裁剪是用shader制作的,但是仅仅用shader是并不能满足需求的,因为特效有可能是会动的,这样剪裁区域就会发生变化,所以需要一个脚本把裁剪的区域传递给shader,然后shader在进行裁剪处理。

C#代码

public class TailorParticle : MonoBehaviour
{
    private Material material;
    private Mask mask;
    private RectMask2D rectmask2d;
    public void Start()
    {
        material = GetComponentInChildren<ParticleSystem>().GetComponent<Renderer>().material;
        mask = GetComponentInParent<Mask>();
        rectmask2d = GetComponentInParent<RectMask2D>();
        SetClip();
        //如果运行时裁剪区域不会发生改变,可以注释掉下面这句代码
        var scrollrecct = GetComponentInParent<ScrollRect>();
        if (scrollrecct)
        {
            scrollrecct.onValueChanged.AddListener(v => { SetClip(); });
        }
    }

    private bool isMask;
    private Vector3[] corners = new Vector3[4];
    private Vector3[] cornerstemp = new Vector3[4];
    public void SetClip()
    {
        //获取到需要裁剪的区域
        isMask = false;
        if (mask) 
        {
            mask.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(corners);
            isMask = true;
        }
        if(rectmask2d)
        {
            rectmask2d.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(cornerstemp);
            if (isMask)
            {
                corners[0].x = Mathf.Min(corners[0].x, cornerstemp[0].x);
                corners[0].y = Mathf.Min(corners[0].y, cornerstemp[0].y);
                corners[2].x = Mathf.Max(corners[2].x, cornerstemp[2].x);
                corners[2].y = Mathf.Max(corners[2].y, cornerstemp[2].y);
            }
            else
            {
                isMask = true;
            }
        }
        if (material && isMask)
        {
            //将裁剪区域传入到Shader中
            material.SetFloat("_MinX", corners[0].x);
            material.SetFloat("_MinY", corners[0].y);
            material.SetFloat("_MaxX", corners[2].x);
            material.SetFloat("_MaxY", corners[2].y);
        }
    }
}

代码分析

material = GetComponentInChildren<ParticleSystem>().GetComponent<Renderer>().material;
mask = GetComponentInParent<Mask>();
rectmask2d = GetComponentInParent<RectMask2D>();
SetClip();
//如果运行时裁剪区域不会发生改变,可以注释掉下面这句代码
var scrollrecct = GetComponentInParent<ScrollRect>();
if (scrollrecct)
{
    scrollrecct.onValueChanged.AddListener(v => { SetClip(); });
}

首先我们先看Start函数中,material是获取子节点的粒子特效的材质(如果粒子多了可以自己扩展成组),mask是获取父节点的Mask遮罩,rectmask2d和mask一样是获取父节点的RectMask2D组件,笔者之所以获取RectMask2D这个组件是因为笔者有些裁剪是用这个做的。接着就是进行裁剪函数,这里后面介绍。正常的裁剪到这里就结束了,但是我们如果想裁剪区域进行动态变化,那我们就要进行动态刷新shader,笔者这里只是简单的用ScrollRect进行举例,大家可以根据自己的项目进行监听。只要当变化的时候刷新一下裁剪就行了。

isMask = false;
if (mask) 
{
    mask.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(corners);
    isMask = true;
}
if(rectmask2d)
{
    rectmask2d.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(cornerstemp);
    if (isMask)
    {
        corners[0].x = Mathf.Min(corners[0].x, cornerstemp[0].x);
        corners[0].y = Mathf.Min(corners[0].y, cornerstemp[0].y);
        corners[2].x = Mathf.Max(corners[2].x, cornerstemp[2].x);
        corners[2].y = Mathf.Max(corners[2].y, cornerstemp[2].y);
    }
    else
    {
        isMask = true;
    }
}

接着我们来看一下裁剪的代码,首先是标记不需要裁剪,只有当父节点存在Mask的时候才进行裁剪,然后就是获取父节点的剪裁区域,笔者这里是把两个Mask进行融合,获取最小的范围,这里可以根据自己的需求进行变化,然后就是关键性的代码

if (material && isMask)
{
    //将裁剪区域传入到Shader中
    material.SetFloat("_MinX", corners[0].x);
    material.SetFloat("_MinY", corners[0].y);
    material.SetFloat("_MaxX", corners[2].x);
    material.SetFloat("_MaxY", corners[2].y);
}

这里就是将剪裁区域传递给次材质的shader,然后shader进行裁剪。

Shader关键代码

Properties {
    
    ...

    _MinX ("Min X", Float) = -10
    _MaxX ("Max X", Float) = 10
    _MinY ("Min Y", Float) = -10
    _MaxY ("Max Y", Float) = 10
}

SubShader 
{
    Pass {

        ...

        float _MinX;
        float _MaxX;
        float _MinY;
        float _MaxY;
        
        ...

        float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
            
            ...
        
            c.a *= (i.vpos.x >= _MinX );
            c.a *= (i.vpos.x <= _MaxX);
            c.a *= (i.vpos.y >= _MinY);
            c.a *= (i.vpos.y <= _MaxY);

            c.rgb *= c.a;

            return c;
        }

        ...
    }
}

shader的代码也比较简单,就是将传过来的区域进行判断,如果在区域内据显示,如果超出区域就将颜色的透明度设置为0,也就看不见了。

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