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    从零实现HTTP服务器——Minihttpd(四)——半连接半反应堆线程池

    在我们使用了epoll实现了上万并发请求的处理后,我们开始考虑程序中存在的另一瓶颈,即多线程处理请求时存在的问题。在之前的代码中,当收到了客户端...

  • 从零实现HTTP服务器——Minihttpd(三)——使用epoll实现高并发

    在实现了基本的接受请求,返回响应这一基本功能后,我们尝试提高该服务器能同时处理的并发请求数,实现面对海量请求时的高并发处理,主要使用了linux...

  • 从零实现HTTP服务器——Minihttpd(二)

    上一篇中我们实现了接受浏览器的请求,并返回本地的网页给浏览器展示,接下来对该简单的功能进行下一步完善 Content-Type http响应头中...

  • libiconv 未定义的引用解决

    最近在安装libconfig库时,编译期间出现找不到libiconv库的问题/usr/local/lib/../lib64/libstdc++....

  • CMake基础使用整理

    CMake是一个跨平台的编译工具,可以一次编写,在不同平台自动生成对应的Makefile文件,减少了手写Makefile以及适配不同平台时的耗时...

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    从零实现HTTP服务器——Minihttpd(一)

    前言 最近学习了一下Tinyhttpd的源码,对http服务器的基本工作原理有了简单的理解,而Tinyhttpd一方面年头较为久远(上个世纪的代...

  • 《Unity Shader 入门精要》学习笔记(三)——UnityShader初探

    何为Unity Shader 在传统的开发模式中,开发者如果想要设置自定义的渲染模式,需要和大量文件和设置打交道(包括编写顶点着色器、片元着色器...

  • 《Unity Shader 入门精要》学习笔记(二)——GPU流水线

    GPU流水线 GPU流水线的大致流程和步骤如下图所示 其中深灰色的步骤为可编程的,浅色步骤不可编程但可配置,灰色步骤不可编程也不可配置。下面简单...

  • 《Unity Shader 入门精要》学习笔记(一)——渲染流水线

    最近在掌握了一些图形学基础后,下定决心要学习一下Shader相关内容,加之平时开发一些游戏Demo基本上基于Unity实现,于是搬出来《Unit...