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    VSCode 插件开发(三):插件打包与本地安装

    前言 来啦老铁! 在上前两篇文章:VSCode 插件开发(一):Hello World[https://www.jianshu.com/p/72972778c855] 和 V...

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    VSCode 插件开发(一):Hello World

    前言 来啦老铁! 这几天琢磨着研究点什么,后来找到一个研究点,那就是: VSCode 插件开发! 玩好 VSCode 插件开发,应该能让自己的工作效率得到提升,可以期待一下~...

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    焦距与视角的换算(原理和推导)--让你明明白白

    假设各位了解视角的定义、焦长的定义、凸透镜成像原理,以及它们的变化对成像画面有何影响,这里只是单纯的提供视角与焦长的转换原则,简单的说:影响视角的因素,包括焦长及底片(或感光...

  • IAP苹果支付防丢单策略

    什么是丢单 当用户付款成功,却因为种种原因,没能得到你的app中提供的内容或者服务,这就是丢单。 防丢单策略 一、在applicationDidFinishLaunch()函...

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    iOS开发支付篇——内购(IAP)详解

    1内购所需要的资料整理总结 思维导图 重点总结: 1.获取内购列表(从App内读取或从自己服务器读取) 2.App Store请求可用的内购列表 3.向用户展示内购列表 4....

  • GPUImage3(一)

    因为最新在学习Metal,所以就去看了一下GPUImage3,之前的2个版本都是基于openGL ES,到了GPUImage3就改成了基于Metal的实现。 我们现在就开始来...

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    Metal 系列教程(1)- Metal 介绍及基本使用

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