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如果我们要处理客户端的每一条消息,针对与上面的粘包的问题,我们无法处理消息的,我们不知道消息到底有多长(虽说我们的案例是一样的,但实际开发中可能...
针对于上一篇文章中,加入客户端一次性发送大量的数据,那么有些信息就会粘包就会发生。客户端代码发送消息代码如下: 从以上的结果来看我们一共发送了1...
服务器代码示例: 客户端代码示例:
在使用TcpListener/TcpClient同步编程之前,要引入两个命名空间 服务器代码示例: 客户端代码示例:
屏幕适配 1: 一款游戏能适应不同的手机分辨率,我们把这个称为屏幕适配;2: creator屏幕适配策略: 固定高度,固定宽度, 固定宽高度;...
cc.loader 1:有三个默认的Pipeline:(1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,和释放这些资...
预制体 1: 制作预制体: 将节点拖入到assets文件夹下;2: 加载预知体: 代码加载(统一在资源加载时讲解)与手动绑定;3: 预制体对象实...
spine骨骼动画工具 1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具3...
1: 创建一个节点;2: 为这个节点添加一个动画组件 cc.Animation;3: 为这个动画组件新建一个动画文件 --> Animation...