from https://geekhack.org/index.php?topic=17458.0 硬件 一个 Teensy 2.0小板+ 一条USB线 一个古老的XT或AT...
最近又看到几个有意思的项目这个项目是基于arduino pro micro的,我比较感兴趣的是他基于qmk固件https://hackaday.io/project/1634...
1 目的/动机: 基于Unity Light Probe方案实现的全局间接光照(GI)存在无法流式加载,大尺寸Mesh的照明效果和性能不可兼得,且高度内嵌于Unity引擎,无...
今天介绍的是GDC2008上微软的Peter-Pike Sloan分享的关于SH(球谐)的相关使用技巧,原文PPT与相应的论文链接在参考文献中给出。 整篇文章主要包括上述四个...
球谐函数在图形学光照计算等领域有着重要应用,因为目前在实际工作中接触较少,所以对其的理解仅仅停留在表面,本着越是基础的东西,其重要性越高的想法,特此开篇文章对其背后的数学理论...
最近在整理UE的光照系统,其中有一块是间接光方案,经过查阅资料了解到UE存在多种实现对间接光模拟的技术方案,如Lightmap、Indirect Light Cache(IL...
所谓的Ambient Occlusion(AO),指的是当光源到某个物体表面上某点的射线被其他物体所遮挡时,用于计算此点反射到相机的光照数据的技术方案。AO其实是全局光照的一...
本文是育碧的两个工程师在Siggraph2015上的陈述,是《刺客信条Unity》(以下简称ACU,Montreal工作室)开发过程中所使用的GPU驱动的渲染管线以及RedL...
最近在尝试归纳UE的间接光方案,了解到其用于间接光计算的Lightmass流程使用的算法就是photon mapping,为了追本溯源,对整个光照计算逻辑有一个更为清晰的认识...
1 简介 Forward pixel kill(FPK)是arm mali gpu中的一种隐藏面消除方法,对于不透明的物体,当按照从后往前的次序渲染时,可以改善性能;与ear...