Unity Shader分为表面着色器(Surface Shader)、顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment ...
前面学习的屏幕后处理技术都只是在屏幕颜色图像上进行各种操作,但当希望得到深度和法线信息时,就无能为力;边缘检测 ,另外一种更好的办法就是利用深度...
一.什么是屏幕后处理 1.1.概念 屏幕后处理是指渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对屏幕图像做处理,实现屏幕特效。使用这种技术, 可以为游戏画面...
一.Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化。Unity Sha...
一.概念 渲染目标纹理:GPU允许把整个三围场景渲染到一个中间缓冲中多重渲染目标:GPU允许把场景同时渲染到多个渲染目标纹理中,不再需要为每个渲...
一.立方体纹理(CubeMap) CubeMap 是六个假想面的集合,这六个面对应着一个正方体的 6 个面,每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所...
一.阴影的实现原理 1.1. Shadow Map 在 Unity 的实时渲染中,我们采用的是 Shadow Map 技术。原理:计算光源的阴影...
Unity更复杂的光照 1.前言 本文可以看作是对Unity shader学习---基础光照模型(https://www.jianshu.com...
一.需要知道的概念 1.深度缓存 它的基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于...