Unity Shader分为表面着色器(Surface Shader)、顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),这篇文档会为大...
Unity Shader分为表面着色器(Surface Shader)、顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),这篇文档会为大...
前面学习的屏幕后处理技术都只是在屏幕颜色图像上进行各种操作,但当希望得到深度和法线信息时,就无能为力;边缘检测 ,另外一种更好的办法就是利用深度和法线信息可以准确的得到边缘信...
一.什么是屏幕后处理 1.1.概念 屏幕后处理是指渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对屏幕图像做处理,实现屏幕特效。使用这种技术, 可以为游戏画面添加更多的艺术效果, 例如景深...
一.Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化。Unity Shader 提供了一系列关于时间的...
一.概念 渲染目标纹理:GPU允许把整个三围场景渲染到一个中间缓冲中多重渲染目标:GPU允许把场景同时渲染到多个渲染目标纹理中,不再需要为每个渲染目标纹理单独渲染完整的场景。...
一.立方体纹理(CubeMap) CubeMap 是六个假想面的集合,这六个面对应着一个正方体的 6 个面,每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像。CubeMap是环境...
一.阴影的实现原理 1.1. Shadow Map 在 Unity 的实时渲染中,我们采用的是 Shadow Map 技术。原理:计算光源的阴影映射纹理,记录光源的位置出发、...
Unity更复杂的光照 1.前言 本文可以看作是对Unity shader学习---基础光照模型(https://www.jianshu.com/p/c7405e771dc5...
一.需要知道的概念 1.深度缓存 它的基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(如果开...
一.Unity的纹理概念 纹理最基础的目的:用一张图片控制模型的外观。使用纹理映射(texture mapping)技术,我们可以把一张图“粘”在模型表面,逐纹素(texel...
Unity的基础光照模型 1.光照的概念 模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象:首先,光线从光源中发射出来;然后,光线和场景中的一些物体相交(散射,吸收);...