简介 游戏里面的代码不是一次跑完的,而是等待一个点击事交互,定时器,或者说一个异步请求触发下一个步骤,一步步的进行变化而来的,但是如果这种变化同时发生,那么每个异步的步骤都有...
简介 在使用unity,cocos,laya2.0,会发现这些编辑器,打开的时候第一眼看到的不是代码,而是一个场景!随便拖拽资源上的几张图片上去,再点击下播放按钮,浏览器就显...
思考 一款偏中大型的游戏,和后端接口交互多的游戏,基本上少不了和数据打交道,如何更好的组织数据的形式,成为我们需要思考的问题 静态 or 实例 【实例】如果游戏非常简单,一两...
思考 在组织数据,对象的时候,我们经常需要考虑,是静态还是实例,这是一个令人纠结的问题 特点 静态数据的特点是,这个类加载的时候,这个数据就会存在了,通常是一些全局的数据 而...
简介 游戏开发离不开动画,游戏的质量很大程度上会跟动画挂钩 基本上很多游戏引擎,都使用一个Tween来管理动画 速度模型和时间模型 简介1.很多时候,我们想要一个面板跳到中间...
简介 基础数据是存储在栈中的,如number,string,而对象数据是存储在堆中,通过栈内一个指针指向堆内存中 即 var a = b = {},其实只会分配一个对象的内存...
定义 在刚开始接触代码开发的时候,事件是一个很抽象的概念,有些文章会用一个“烽火”的例子举例,以前打仗的时候,如果看到有烽火的烟升起,就知道有敌人入侵了,"烽火"就是消息的一...
简介 手机屏幕宽高比千差万别,如果不做好适配,就会在屏幕上留有黑边,或者有些内容超出去了,体验不会很好,因此我们需要做好适配,完善好一个游戏 像素 最开始html采用的是像素...
简介 基本上所有游戏都离不开UI编辑器,因为能大量减少手工写代码的工作量 WYSWYG 这是Phaser上面看到的一个术语(What you see is what you ...
简介 目前接触了一些游戏引擎,如cocos,egret,laya,unity,phaser等,在接触一个款新的游戏引擎的时候,就会发现,怎么几个游戏引擎都是这么类似的,因此,...
Canvas 游戏是通过canvas来进行渲染的,通过getContext获取上下文来进行绘制 帧刷新 由于Canvas是无记忆的,我们如果绘制的时候,不想要画板里面的某个“...