PreShadow PreShadow是针对Stationary Light的,Stationary Light表示光照的方向、位置等基本信息不回移动,因此静态物件caste...
PreShadow PreShadow是针对Stationary Light的,Stationary Light表示光照的方向、位置等基本信息不回移动,因此静态物件caste...
零. 前言 俗话说,工欲善其事必先利其器,在苹果开发中,XCode给我们提供了众多的debug工具,既然开发工程代码有方便的断点调试机制,那么想必Metal开发也有非常好用的...
在我的上一篇博客Unity custom shader中调用内置Lightmap和Light Probes中有提到LightProbes以及如何在custom shader中...
阴影实现过程 在UniversalRenderPipeline中(以下简称URP),默认使用的是屏幕空间阴影(Screen Space Shadow), 通过 ScreenS...
概述 在实现自定义阴影的过程中需要构建把物体从世界空间转到方向光的投影空间,和常规的M V P 变换思路一样,只不过这里的 V空间 和 P空间 变成了以 方向光为坐标原点的空...
生成式艺术和算法创作01-概述 生成式艺术和算法创作02-随机和噪声 生成式艺术和算法创作03-混沌和分形 生成式艺术和算法创作04-规则系统 生成式艺术和算法创作05-Te...
在写shader时经常会出现一些预编译指令比如 #if #ifdef #if defined 等,有的时候会感到困惑,所以决定仔细查一下具体的使用方法,并做一个简单的测试。 ...
在使用Visual Studio时我个人的习惯是会把背景底颜色设置为浅绿色,江湖上传说这样会更护眼,but实际情况也并不一定,不过考虑到确实是比默认的白色底色看起来更自然,所...
概述 在HDRP的后处理系统中,具体来说就是 PostProcessSystem 类中,在绘制全屏后效时调用了几次 HDUtils.DrawFullScreen 方法, 传了...
在研究通过HDRP中自带的Decal Projector Component组件来实现贴花效果的过程中,遇到了一些需要理解的地方,以下列出一些关键步骤来说明贴花过程中的细节问...
贴花效果,就和名字的直接意思类似,把一张图贴到另一个物体上显示,经常被用于表现一些重复出现的图案,比如弹孔,涂鸦,污渍等。效果图: 常规贴花实现 Unity官方提供了一个工程...
Compute Shader 可以在通常的渲染管线之外运行,执行一些大量的通用计算(GPGPU algorithms),因此可以联想到把一些大量相互之间没有关联的计算转移到G...
在使用GPU Instancing时,如果要给每个物体设置不同的贴图,直觉的想法是使用 MaterialPropertyBlock对象设置一个Texture对象数组,类似 G...
最近在做一些UI使用的shader,大部分是对UV进行一些操作,今天看需求文档时发现美术同学的要求里有一项是类似磨皮的效果,本来我也比较好奇这些美颜效果都是怎么做的,所以就趁...
GPU Instancing 用于减少渲染大量相同物体时的DrawCall,同样减少DrawCall的方式有 Dynamic Batching 和 Static Batchi...
一直在用VS Code写Shader,安上插件后语法高亮加方法参数提示,可以说非常友好了,但是为了保持和Visual Studio中快捷键的一致,就需要修改VS Code的快...
上一篇 关于运动模糊的效果是根据VP矩阵重建世界空间坐标,然后根据上一帧和当前帧的位置差作为速度方向,这种方式需要摄像机有位移才能产生效果,如果摄像机静止不动,那么VP矩阵也...
最近在提交svn有一次log message中打错了两个字,所以想去把那次提交的log message修改下,在工作目录下空白处右键TortoiseSVN -> show l...