最近群里有个朋友想做个平面描边,使用模型的描边不起作用,想来应该是模型的描边是通过计算模型背面的法线向外扩散来实现描边的,而纯平面背面一般不存在顶点,所以无法实现描边。之前在...

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cube01.GetComponent<Renderer> ().material.color = Color.black;
上面的代码在执行的时候其实是这样的一个过程:
Material lastMat = cube01.GetComponent<Renderer> ().material;
Material m = Instantiate(lastMat) as Material;
cube01.GetComponent<Renderer> ().material = m;
m.color = Color.black;
也就是说我们每一次引用就会生成一个新的material到内存中。但是在引用后并不会改变我们项目工程中材质球的原始属性设置。
关于这段话,原理代码部分没怎么看明白,作者的意思应该是内部会首先拿到sharedMaterial然后Copy这个材质之后使用该材质副本作为自己的材质。然后每次的引用都会建立Copy一份现有的材质。
不知道理解的对不对,如果是这样的话我不太认同。
我认为Unity不会每次引用都copy一次新的材质出来,这样做没有任何意义,干耗费内存资源。Unity应该是判断这个GameObject渲染使用材质是不是共享材质,如果是的话,建立一份自己的,之后再获取material直接返回这份自己的材质
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