一、背景和技术选型 关于技术方案的选型,最权威的肯定是Metal for OpenGL Developers[https://developer.apple.com/vide...
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根据现象,猜测混合的逻辑是,每绘制一个点,将 dst 与 src 混合后,结果变成了新的 dst,所以我在同一区域绘制多次的结果就是,颜色会越来越深。
Metal基础入门一、背景和技术选型 关于技术方案的选型,最权威的肯定是Metal for OpenGL Developers[https://developer.apple.com/vide...
你好,麻烦你了,我想请教一个问题
我想在某个图片背景下绘制一条带有宽度的半透明的线,线的边缘有透明度渐变效果,目前使用 .point 的方式,加在笔刷纹理进行绘制,然后使用了如下参数进行配置
attachment.isBlendingEnabled = true
attachment.rgbBlendOperation = .add
attachment.sourceRGBBlendFactor = .sourceAlpha
attachment.destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
descriptor.isAlphaToCoverageEnabled = false
出来的效果是我涂抹的次数越多,颜色越深(透明度越低),但是我的预期是,不论我反复涂抹多少次,涂抹区域只有边缘的透明度是渐变的,中心的透明度是固定的。不知道该如何处理
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