240 发简信
IP属地:四川
  • 120
    TapTap APP | 产品分析

    第一次写,有什么不合理的,希望你萌告诉我..... 1.产品概况 1.1.体验环境 产品版本:「TapTap」版本号 2.0.0 测评设备:小米mix2s 测评环境:Andr...

  • Unity 热更新为啥用Lua 详解

    他们说 阅读了网上一些文章,其实使用C#进行热更新是可以的,将需要更新的代码打包成程序集,然后利用反射即可,但是也提到在IOS平台是不行的,至于为什么不行,就不再说了,然后就...

  • 引用类型和值类型区别

    值类型:保存在线程栈上的,由系统自动释放资源 引用类型:保存在托管堆中的,引用类型包括类、接口、委托和装箱值类型reference type 引用规则: (1)引用被创建的同...

  • C#各类型所占字节

    bool -> System.Boolean (布尔型,其值为 true 或者 false) byte -> System.Byte (字节型,占 1 字节,表示 8 位正整...

  • Unity 为何要避免使用多线程

    原因 大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编程关卡...

  • 内存堆和内存栈的区别

    内存栈: 内存中的栈区处于相对较高的地址以地址的增长方向为上的话,栈地址是向下增长的。 系统自动申请空间,且自动释放 内存堆: 堆区是向上增长的用于分配程序员申请的内存空间 ...

  • Unity 关于特效和UI显示的优先级问题

    渲染优先级 渲染优先级有不同层次的控制 1.不同摄像机之间,通过Depth 来控制渲染顺序,这个优先级最高。 2.相同Depth情况下,通过修改SotingLayer来确定渲...

  • Unity 解决图片背面无法检测点击的问题

    修改Canvas的Graphic Raycaster 的 Ignore Reversed Graphics 属性。 这个勾选就是忽略背面检测

  • Unity 特殊文件夹

    Editor: 文件夹中的脚本主要用来扩展Unity编辑器功能。这些脚本不会被打包进最终发布的游戏中。可以存在多个Editor文件夹,此文件夹中的脚本不能当GameObjec...

  • 关于abstract Virtua 的区别

    abstract (抽象方法): 只提供方法说明。必须在子类中被覆写。抽象类就是用来被继承的; 可以看成是没有实现体的虚方法;如果类中包含抽象方法,那么类就必须定义为抽象类,...

  • C#和C++的区别

    1.C#不支持多重继承,这是与C++明显区别的地方,说真的多重继承有时候用起来挺麻烦的,可能微软怕你用不好吧,不给你提供了,但我个人觉得没有了多重继承感觉有点可惜。 2.在标...

  • 深入理解C#的装箱和拆箱

    装箱和拆箱是值类型和引用类型之间相互转换是要执行的操作。 1. 装箱在值类型向引用类型转换时发生 2. 拆箱在引用类型向值类型转换时发生 引用类型 在堆上 值类型在栈上 ...

  • c# 和 java 变量的默认访问类型

    c#: 访问类型总共有 public 可被所属类的成员以及不属于类的成员访问 internal 可被当前程序集访问 protected 可被所属类或派生自所属类的类型访问 p...

  • Unity 两个scrollRect叠加 如何都响应拖拽

    https://www.cnblogs.com/suoluo/p/5643885.html using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Ev...

  • Unity 将List<T>数据 和 Dictionry<Tkey,Tvalue> 数据 序列化成json 方便存储

    1.需要一个工具类,因为列表和字典 用JsonUtility 是无法转换成json的。 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;us...

  • Unity A*寻路原理与优化思路

    http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html http://www.jianshu.co...