OpenGL的GLSL提供对变量的修饰符控制,不同的修饰符有不同的作用;同时提供很多内置变量用于特定的用途,本主题就这两个方面提供一个例子: ...
材质不同于灯光,但与灯光一起影响最终的颜色输出;本主题总结材质模型,并实现材质的效果;这个部分的关键还是四元数变换。本主题内容包含: 1. 材...
球体的渲染效果比较突出,所以本主题完成一个球体的绘制,并利用一些基本的渲染技巧实现渲染。 1. 球体绘制的数学模型; 2. 球体绘制的实现;...
本主题主要讲解灯光编程,其实灯光与变换一样,因为影响灯光的因素很多,冯氏模型提炼出三种影响因素,并选择了一种数学模型,可以达到较好的视觉效果。 ...
本文是总结性C++面向对象封装,文件动态加载,数据动态添加,颜色动态添加,纹理动态添加。主要封装3大块: 1. 上下文环境封装() 2. 数...
本文主题是3D对象的状态控制(位置,大小,方向),在OpenGL中3D对象的状态控制用矩阵变换实现,但是为了更加精细与方便控制,整个变换细分成多...
本文主要讲3D的变换,3D的旋转在OpenGL扩展辅助库中有GLM实现,本文主要从理解角度,手工实现3D变换,其中使用的是4元矩阵。 1. 缩...
本文主要使用顶点属性与GLSL输入参数的说明,同时给出了一个OpenGL2.0种顶点属性的疑惑。 1. OpenGL2.1 下为什么修改顶点属...
在3.2后,图元的渲染需要使用GLSL,并开启了定点数组缓冲区。本文主要说明OpenGL2.1版本下,不使用GLSL来渲染绘制图元,主要图元包含...
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