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15篇文章 · 23824字 · 3人关注
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    GL02-04:OpenGL的flat修饰与双面渲染

    OpenGL的GLSL提供对变量的修饰符控制,不同的修饰符有不同的作用;同时提供很多内置变量用于特定的用途,本主题就这两个方面提供一个例子:  ...

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    GL02-03:OpenGL材质

    材质不同于灯光,但与灯光一起影响最终的颜色输出;本主题总结材质模型,并实现材质的效果;这个部分的关键还是四元数变换。本主题内容包含:  1. 材...

  • GL02-02:OpenGL球体绘制

    球体的渲染效果比较突出,所以本主题完成一个球体的绘制,并利用一些基本的渲染技巧实现渲染。  1. 球体绘制的数学模型;  2. 球体绘制的实现;...

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    GL02-01: OpenGL灯光

    本主题主要讲解灯光编程,其实灯光与变换一样,因为影响灯光的因素很多,冯氏模型提炼出三种影响因素,并选择了一种数学模型,可以达到较好的视觉效果。 ...

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    GL01-11: OpenGL总结性封装

    本文是总结性C++面向对象封装,文件动态加载,数据动态添加,颜色动态添加,纹理动态添加。主要封装3大块:  1. 上下文环境封装()  2. 数...

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    GL01-10:OpenGL中3D对象控制

    本文主题是3D对象的状态控制(位置,大小,方向),在OpenGL中3D对象的状态控制用矩阵变换实现,但是为了更加精细与方便控制,整个变换细分成多...

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    GL01-09: 3D变换

    本文主要讲3D的变换,3D的旋转在OpenGL扩展辅助库中有GLM实现,本文主要从理解角度,手工实现3D变换,其中使用的是4元矩阵。  1. 缩...

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    GL01-08:OpenGL顶点属性修改函数

    本文主要使用顶点属性与GLSL输入参数的说明,同时给出了一个OpenGL2.0种顶点属性的疑惑。  1. OpenGL2.1 下为什么修改顶点属...

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    GL01-07:没有着色器下的图元渲染

    在3.2后,图元的渲染需要使用GLSL,并开启了定点数组缓冲区。本文主要说明OpenGL2.1版本下,不使用GLSL来渲染绘制图元,主要图元包含...

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