这个问题从人应当独立生活开始。
从依靠父母的时期成长过来的我们,现在到了父母和社会定义的该自立的年龄。这时不论什么人格、思想、意识之类形而上的东西,只是一个问题来辨别是否自立:能否通过自己的手养活自己。能做到便是自立。
工作是社会认可的自立途径,其他途径虽然不能说不存在,但要么无法和工作完全区别,要么得不到社会认可。那么什么是工作,现在的工作是什么样的,这些问题是获得工作的容易忽视的前提。
工作是合法地、可持续地从能产生附加值的活动中获取金钱的行为。能产生附加值的活动包括制造、买卖、投资、服务、农业生产,还包括在此之上产生的管理、娱乐、教育。前面的可以称为元附加值活动,后面的为次附加值活动。从大学学科看更容易理解,理工科直接涉及的产业是元附加值活动,文科背后的社会活动为次附加值活动。
现代的工作突出的是合作而非独揽全局。大部分的工作并没有直接的目的,更像是为了完成任务而完成任务。拿游戏制作举例,游戏制作属于次附加值活动,一款现代电子游戏的制作包含美术、音乐、剧情、程序等,一人明显难以胜任所有这些工作,需要找到能够完成这一项任务的人进行合作,由专业人做专业事是业内经过实践得出的结论。专业人所做之事从个人的角度看也许只是修改文本、改动程序,只有从游戏最后的整体角度看才能看出意义,这就是我所说的“没有直接目的,更像是为了完成任务而完成任务”。建设工程等其他大工程也同理,在工作者看来也许只是拧一个螺丝,在领导者看来却可能是这个大工程的完成进度。
总而言之,对于那些想要完成大工程的人来说,他们想要的是用的顺手的工具,而我们大部分人的工作就是出于此处——当别人使唤的工具。难就难在“顺手”是从他们和客观共同定义的。人的独特性使得每个人天生擅长和喜欢的方面不同,能否认识到自己身上的不同首先筛选出了一批人,能不能发挥出自身的不同又筛选出一批人,最后这批人还要让领导者感到用的顺手,无论是完成工作上还是管理上,想正好找到这些人是何其困难。站在领导者的角度这么看来已有的成绩是最好的筛选人的标准,因为已经做到的“真实不虚”,把雇佣作为一种风险不定的投资谁都不愿意,还是直接比较以往的成果更加容易,这样的结果是有成果的人的工作机会会越来越多,也就是所谓“涝的涝死,旱的旱死”。从求职者角度而言,一方面是该增加自己的“成果”,即使想想就知道想要完成非常困难,另一方面该明确领导者现在需要什么成果,热脸贴着热屁股才会有好结果。
浓缩这些到最后,我们会发现我们要做的其实就是四个字——好好活着。只要我们好好活着了,就会有人对我们这份独特的时间带来的经历感兴趣。所以我们要做的就是找一个东西花尽所有时间,如果是在提前知道别人需要我为此花出的时间来为他们省去时间就更好了。
这是游戏制作、模型制作行业给我关于工作的启示。