概述
dispatch queue是一个工作队列,其背后是一个全局的线程池。特别是,提交到队列的任务会在后台线程异步执行。所有线程共享同一个后台线程池,这使得系统更有效率。
这也是我将要模仿的API的精髓部分。GCD还提供了很多精心设计的功能,为了简单起见,本文将把它们都略过。比如线程池的线程数量会根据待完成的任务数和系统CPU的使用率动态作调整。如果你已经有一堆任务占满了CPU,然后再扔给它另一个任务,GCD不会再创建另外的工作线程,因为CPU已经被100%占用,再执行别的任务只会更低效。这里我会写死线程数而不做模拟动态调整。同时我还会忽略并发队列的目标队列和调度屏障功能。
我们目标是聚焦于dispatch queue的真髓:能串行、能并行、能同步、能异步以及共享同一个线程池。
编码
和以往一样,今天文章的代码可以在GitHub上找到:https://github.com/mikeash/MADispatchQueue
如果你想读的过程中自己探索,以上是所有代码。
接口
GCD是基于C语言的 API。虽然最新的系统版本中GCD对象已经转成了Objective-C对象,但API仍保持纯C接口(加了block扩展)。这对实现底层接口是好事,GCD提供了出色而简单的接口,但对我个人而言,我更喜欢用Objective-C来实现。
Objective-C类名称为MADispatchQueue,包含四个调用方法:
- 获取全局共享队列的方法。GCD有多个不同优先级的全局队列,出于简单考虑,我们在实现中保留一个。
- 串行和并行队列的初始化函数。
- 异步分发调用
- 同步分发调用
接口声明:
@interface MADispatchQueue : NSObject
+ (MADispatchQueue *)globalQueue;
- (id)initSerial: (BOOL)serial;
- (void)dispatchAsync: (dispatch_block_t)block;
- (void)dispatchSync: (dispatch_block_t)block;
@end
接下来的目标就是实现这些方法的功能。
线程池接口
队列后面的线程池接口更简单。它将真正执行提交的任务。队列负责在合适的时间把已入队的任务提交给它。
线程池只做一件事:投递任务并运行。对应地,一个接口只有一个方法:
@interface MAThreadPool : NSObject
- (void)addBlock: (dispatch_block_t)block;
@end
由于这是核心部分,我们先实现它。
线程池实现
首先看实例变量。线程池能被多个内部线程或外部线程访问,因此需要线程安全。而在可能的情况下,GCD会使用原子操作,而我这里以一种以前比较流行的方式-加锁。我需要知道锁处于等待和锁相关的信号,而不仅仅强制其互斥,因此我使用NSCondition而不是NSLock。如果你不熟悉,NSCondition 本质上还是锁,只是添加了一个条件变量:
NSCondition *_lock;//线程锁
NSUInteger _threadCount;//线程池里的线程数
NSUInteger _activeThreadCount;//有多少线程正被占用
NSUInteger _threadCountLimit;//所能拥有的最大线程数
NSMutableArray *_blocks; //NSMutableArray类型的block列表模拟一个队列,从队列后端添加新block,从队列前端删除
初始化函数:
-(id)init {
if((self = [super init])) {
_lock = [[NSCondition alloc] init];
_blocks = [[NSMutableArray alloc] init];
_threadCountLimit = 128;
}
return self;
}
工作线程运行了一个简单的无限循环。只要block数组为空,它将一直等待。一旦有block加入,它将被从数组中取出并执行。同时将活动线程数加1,完成后活动线程数减1:
-(void)workerThreadLoop: (id)ignore {
//首先要获取锁。注意需要在循环开始前获得。至于原因,等写到循环结束时你就会明白。
[_lock lock];
//无限循环开始:
while(1) {
//如果队列为空,等待锁:
while([_blocks count] == 0) {
[_lock wait];
}
//一旦有队列中有block,取出:
dispatch_block_t block = [_blocks firstObject];
[_blocks removeObjectAtIndex: 0];
//活动线程计数加,表示有新线程正在处理任务:
_activeThreadCount++;
//现在执行block,我们先得释放锁,不然代码并发执行时会出现死锁:
[_lock unlock];
//安全释放锁后,执行block
block();
//block执行完毕,活动线程计数减1。该操作必须在锁内做,以避免竞态条件,最后是循环结束:
[_lock lock];
_activeThreadCount--;
}
}
现在你该明白为什么需要在进入循环前获得锁了。循环的最后是在锁内减少活动线程计数。循环开始检测block队列。通过在循环外第一次获得锁,后续循环迭代能够使用一个锁来完成,而不是锁,解锁,然后再立即上锁。
下面是 addBlock:
- (void)addBlock: (dispatch_block_t)block {
//这里唯一需要做的是获得锁:
[_lock lock];
//添加一个新的block到block队列:
[_blocks addObject: block];
//如果有一个空闲的工作线程去执行这个block的话,这里什么都不需要做。如果没有足够的工作线程去处理等待的block,而工作线程数也没超限,则我们需要创建一个新线程:
NSUInteger idleThreads = _threadCount - _activeThreadCount;
if([_blocks count] > idleThreads && _threadCount < _threadCountLimit) {
[NSThread detachNewThreadSelector: @selector(workerThreadLoop:) toTarget: self withObject: nil];
_threadCount++;
}
//一切准备就绪。由于空闲线程都在休眠,唤醒它:
[_lock signal];
//最后释放锁:
[_lock unlock];
}
线程池能在达到预设的最大线程数前创建工作线程,以处理对应的block。现在以此为基础实现队列。
队列实现
和线程池一样,队列使用锁保护其内容。和线程池不同的是,它不需要等待锁,也不需要信号触发,仅仅是简单互斥即可,因此采用 NSLock:
@implementation MADispatchQueue {
NSLock *_lock;
//和线程池一样,它把 pending block存在NSMutableArray里。
NSMutableArray *_pendingBlocks;
//标识是串行还是并行队列
BOOL _serial;
//如果是串行队列,还需要标识当前是否有线程正在运行
BOOL _serialRunning;
}
全局队列是一个全局变量,共享线程池也一样。它们都在+initialize里创建
static MADispatchQueue *gGlobalQueue;
static MAThreadPool *gThreadPool;
+ (void)initialize {
if(self == [MADispatchQueue class]) {
gGlobalQueue = [[MADispatchQueue alloc] initSerial: NO];
gThreadPool = [[MAThreadPool alloc] init];
}
}
由于+initialize里已经初始化了,+globalQueue 只需返回该变量。
+ (MADispatchQueue *)globalQueue {
return gGlobalQueue;
}
初始化一个队列:初始化lock 和pending Blocks,设置_serial变量:
- (id)initSerial: (BOOL)serial {
if ((self = [super init])) {
_lock = [[NSLock alloc] init];
_pendingBlocks = [[NSMutableArray alloc] init];
_serial = serial;
}
return self;
}
实现剩下的公有API前,我们需先实现一个底层方法用于给线程分发一个block,然后继续调用自己去处理另一个block:
//整个生命周期所做的是在线程池上运行block
- (void)dispatchOneBlock {
[gThreadPool addBlock: ^{
//然后取队列中的第一个block,显然这需要在锁内完成,以避免出现问题
[_lock lock];
dispatch_block_t block = [_pendingBlocks firstObject];
[_pendingBlocks removeObjectAtIndex: 0];
[_lock unlock];
//取到了block又释放了锁,block接下来可以安全地在后台线程执行了
block();
//如果是并行执行的话就不需要再做啥了。如果是串行执行,还需要以下操作
if(_serial) {
//串行队列里将会积累别的block,但不能执行,直到先前的block完成。block完成后,dispatchOneBlock 接下来会看是否还有其他的block被添加到队列里面。若有,它调用自己去处理下一个block。若无,则把队列的运行状态置为NO
[_lock lock];
if([_pendingBlocks count] > 0) {
[self dispatchOneBlock];
} else {
_serialRunning = NO;
}
[_lock unlock];
}
}];
}
用以上方法来实现dispatchAsync:就非常容易了。添加block到pending block队列,合适的时候设置状态并调用dispatchOneBlock:
- (void)dispatchAsync: (dispatch_block_t)block {
[_lock lock];
[_pendingBlocks addObject: block];
//如果串行队列空闲,设置队列状态为运行并调用dispatchOneBlock 进行处理。
if(_serial && !_serialRunning) {
_serialRunning = YES;
[self dispatchOneBlock];
} else if (!_serial) {
//如果队列是并行的,直接调用dispatchOneBlock。由于多个block能并行执行,所以这样能保证即使有其他block正在运行,新的block也能立即执行
[self dispatchOneBlock];
}
//如果串行队列已经在运行,则不需要另外做处理。因为block执行完成后对dispatchOneBlock 的调用最终会调用加入到队列的block。
//接着释放锁
[_lock unlock];
}
对于 dispatchSync: GCD的处理更巧妙,它是直接在调用线程上执行block,以防止其他block在队列上执行(如果是串行队列)。在此我们不用做如此聪明的处理,我们仅仅是对dispatchAsync:进行封装,让其一直等待直到block执行完成。
它使用局部NSCondition进行处理,另外使用一个done变量来指示block何时完成:
- (void)dispatchSync: (dispatch_block_t)block {
NSCondition *condition = [[NSCondition alloc] init];
__block BOOL done = NO;
//下面是异步分发block。block里面调用传入的block,然后设置done的值,给condition发信号
[self dispatchAsync: ^{
block();
[condition lock];
done = YES;
[condition signal];
[condition unlock];
}];
//在调用线程里面,等待信号done ,然后返回
[condition lock];
while (!done) {
[condition wait];
}
[condition unlock];
}
到此。block的执行就结束了,这也是MADispatchQueue API的最后一点内容。
结论
全局线程池可以使用block队列和智能产生的线程实现。使用一个共享全局线程池,就能构建一个能提供基本的串行/并行、同步/异步功能的dispatch queue。这样就重建了一个简单的GCD,虽然缺少了很多非常好的特性且更低效率。但这能让我们瞥见其内部工作过程,揭示了它毕竟不是那么神秘