1.命令模式
比如游戏中的剧情系统,设计不同的命令供策划同事调用。很容易就能增加新的命令类,不影响其它命令。可以排序执行,方便撤消,做日志等。缺点就是命令因为要拆分干净,所以类显得很多。
2.模板方法模式
公会战系统不同状态的子界面。可以在基类中按顺序执行某些方法,就像约定步骤一样,然后在子类中有不同的实现。
3.装饰模式-增强
装饰模式一般在下列情况使用:需要扩展一个类的功能或者给你个类增加附加责任;需要动态的给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤销;需要增加有一些基本功能的排列组合而产生非常大量的功能,从而使得继承关系变得不现实。
在我们的游戏当中,如果基类中某个属性值有不同类型,通常都是增加一个int值,然后对应不同的枚举类型。这样有个问题就是每次新增加一个属性,都要去修改基类。并且随着这些属性越来越多,基类会变得非常复杂。这样使用者就得小心操控每个属性值,比如角色基类,玩家A会选择战士+红色头发+白色上衣+蓝色裤子+……,玩家B会选择术士+蓝色头发+白色上衣+黄色裤子……。使用继承是必然的选择了,简单的继承是把上述属性拆分到几个二级类中,避免一级基类属性多到爆炸。当然还有一种拆分就是全拆干净了,把每个属性对应的枚举类型都扩展出一个二级类。用的时候再自己去组合这些二级类,这就是装饰模式。对于设计者而言,只要把所有属性对应的二级类写出就足够应付任何场面了。对于使用者,不管千变万化,总是可以装饰出来想要的目标,并且仍然还是基类的类型,是不是很像穿衣服,一件一件随便穿,最终还是那个人。装饰模式关键有两点:一是自己本身就扩展自基类,这样不管装饰多少遍,它还是那个基类。二是构造函数里参数传入的也是基类的类型,这样可以满足多重装饰。装饰模式以对客户透明的方式动态地给一个对象附加上更多的责任。另外一个例子就是咖啡店添加不同材料组成的咖啡,去算价格的问题。加牛奶,加糖,加奶油,加各种东西,对应了无数种组合。并且还有某种材料要加双份。对于代码设计者而言,是不可能为每一种组合都设计好计算价格的算法。只能实际使用时去计算,这时装饰模式就可以解决问题,由使用者组装。具体参考 设计模式(九)装饰模式(Decorator)
4.适配器模式-兼容
适配器模式在系统升级的时候使用的频率很高,对旧系统的一些功能方法在新系统中引用。
过多的使用适配器,会让系统非常零乱,不易整体进行把握。比如,明明看到调用的是A接口,其实内部被适配成了B接口的实现,一个系统如果太多出现这种情况,无异于一场灾难。因此如果不是很有必要,可以不使用适配器,而是直接对系统进行重构。
5.代理模式-隔离
代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对原对象的引用。
常见权限控制隔离
6.责任链模式
经常举的例子就是一个苦逼底层打了份申请,然后向上级层层申请批准。事件机制里很常见,比如Android触摸事件
7.状态模式
对象不同状态都会设计成一个类,并且在里面写好能进入哪个状态。责任链则会把能进哪个交给使用者去决定。
8.中介模式
网状的交叉关系,变成一对多的关系,比如联合国
9.建造者模式
会有一个Director来控制建造流程,实际创建交给xxBuilder,而xxBuilder是可以随时替换的
10.组合模式
就像WINDOWS的资源管理器一样,树结构中的根和叶子,可以统一对待
11.桥接模式
当对象的关系出现两个维度同时变化时,就需要4个类。桥接就是让两个类各自做变化,由使用者来决定具体的4个变化。
12.享元模式
和对象池一样希望能复用对象,不过对象池里一般都是相同的对象,享元里面是不一样的
设计模式个人感受
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