三消元素设计

一、常规特殊元素整理

1、掉落收集元素与收集点

模式:关卡地图的底部(偶尔也会在其他位置)有收集点,掉落元素从上方掉落后,玩家要想方设法将其下落到收集点以完成收集。
价值:让玩家在游戏过程中始终处于对某些局部位置的关注,从而关卡的地图变化真正有其存在的意义。

2、底层目标元素

模式:在关卡地图底层的若干个格子上设置有底层目标元素,玩家在该格子上进行消除时,底层目标元素获得收集。
价值:底层消除玩法与地形变化的契合度最为紧密,指引玩家到指定的地形区域进行游戏。

3、碰撞式障碍元素

特征:固定不可移动,同时会卡住其他元素的下落路线。可以支持多层,即每次生效时转换状态,多次生效后消除。
价值:完成各种障碍地形的架设。

4、成长式碰撞障碍元素

特征:当玩家在本回合未消除任何一个本元素时,在随机一个元素周围额外生成一个本元素。

5、下落式碰撞元素

特征:可以移动,同其他各种元素一起下落。可以支持多层,即每次生效时转换状态,多次生效后消除。
缺点:对于地形的控制极度不稳定。

常用于游戏的中前期,在还不特别强调关卡难度的时候作为给玩家最温柔障碍的目的而出现。

6、上层限制元素

特征:使本格内原本可下落的元素无法下落。可以支持多层,即每次生效时转换状态,多次生效后消除。

不建议在前期特别早的强调这一元素,或者围绕这一元素展开高难度关卡。

7、传送类元素

主流的传送类元素:传送门和传送带。

8、定时炸弹

每次消除一个定时炸弹时,获得额外5个步数。

9、随机盒子元素

规则:当其被消除时随机生成一个特殊元素。

正向生成元素的最大价值:改良关卡体验,提高关卡的连击概率和大面积消除的可能。

二、元素“进化”的主要思路

基于一些基本的特殊元素,适度的增加或更改少数规则以形成新的特殊元素。

1、增加消除限制
2、增加消除效果

在基本的消除效果基础上额外叠加一个正向的效果。

3、改变元素尺寸
4、在特定时间点增加行为

在某个特定的时间点为某些元素增加一个额外的行为。

三、元素创新的方向

1、正向效果

一个正向效果的元素往往比负向效果的元素更容易让玩家印象深刻。

2、新的消除方式

不要让消除规则破坏游戏的基本消除规则和流程体验。

3、驱动型效果

在某个特定时刻,使得其他元素发生某些方式的改变或消除,而不是自身。
  a. 地图定位:处于上中下哪一层,是否可以移动等等。
  b. 逻辑定位:是关卡目标?障碍?辅助?抑或相对中立的变化因素?可正向可负向,唯一的短板是不太适合作为关卡目标。
  c. 生效方式:碰撞?匹配?位置判定?自动?
  d. 效果规则:包括效果内容和效果范围。

4、新的效果区域
5、地形上的变化

四、元素设计的评价标准

1、元素的自身体验
2、元素的直观理解性

  a. 一个好的元素,能够让玩家在接触后的很短时间内记住这一元素的功能,并在实际的游戏过程中,第一时间在大脑中反应出它的作用。
  b. 一个好的元素,需要注重它的题材和功能之间的匹配程度。

3、元素之间的耦合性

  a. 中后期的关卡,往往是基于游戏中的两种、三种、甚至更多种特殊的组合而形成的。
  b. 元素之间的配合以及元素组与地形配合所产生的效果可以创造出不同的体验。

4、元素设计上的“数值设计”

  a. 在一般的游戏过程及正常的关卡上,玩家单回合所产生的消除强度,是被限定在一个范围内的。

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