拆解索尼式“元宇宙”:技术、社交、内容、硬件一个都不能少


游戏市场即将“大变天”,索尼与微软两大巨头都在试图改写以往的行业运营准则。


两家策略不同的是,微软是依托于自身丰富的内容库、多终端整合以及底层强云计算能力,从而弱化游戏终端的物理屏障,让游戏账户成为真正意义上的终端入口,从而改变现有的游戏行业运行规则。



索尼则是依托自身在游戏、音乐、影视、VR等领域的优势,利用元宇宙概念之下的前沿技术,进行“泛娱乐”式的多娱乐形式融合互动。其中,索尼会长、社长兼CEO吉田宪一郎将索尼打造的元宇宙定性为“从娱乐而来的元宇宙”(エンターテインメントからメタバース),是一种集合了游戏、音乐、电影等数字娱乐于一体的“感动空间”(感動空間),旨在从中创造新娱乐。



去年4月,索尼更名为“索尼集团”,这被称为是“索尼的第二次创业”。索尼计划逐渐从传统电子消费品企业转型为以娱乐内容为中心的综合性集团。


对此,索尼从技术、社交、内容、硬件四个维度建立了元宇宙的“四驾马车”来驱动战略最终落地,即持续对元宇宙的底层架构进行投入来稳定元宇宙的底盘,加强游戏的社交属性以带动各类娱乐内容的互动性,促进各类娱乐载体进行融合以适应元宇宙中的高互动性诉求,驱动索尼的终端入口从单一性的游戏主机扩大至整个物联网领域。


技术篇:“泛娱乐”的底层架构进入到“突破期”


在经营方针说明会上,吉田宪一郎把“游戏技术”置于元宇宙空间的基础。他认为,“娱乐的本质是共享时间和空间的live。在live化的网络空间里,是游戏技术将人与人之间连接了起来。而后在这一空间里,游戏、电影、音乐等不同品类的内容开始交汇,创造新的娱乐体验。”



吉田宪一郎的判断是基于元宇宙的基建已经具备雏形,所期望的“感动空间”已经拥有基础框架,5G、基础机器学习、高性能计算、视频流渲染以及云游戏流媒体服务等技术均有以华为、微软、英伟达、谷歌为代表的一众头部公司在布局。


对于索尼而言,所做的技术投入只需针对娱乐化的应用场景即可,也就是专门针对“泛娱乐”底层架构进行布局,这样在“元宇宙”的底层框架进入成熟期的第一时间便可直接推出自己的“感动空间”,进而在娱乐市场中快速建立话语权。



在最宏观的影音视觉体系中,根据索尼在财报中披露的消息称,在影像与传感解决方案业务领域,索尼在过去四年进行了约1万亿日元的投资,保持了其在图像传感器市场的领先份额。


再细分至具体的游戏场景中,索尼近年来在游戏领域的并购已经不再局限于人才与工作室,更是对“游戏技术”接连出手,为所规划的“感动空间”打下坚实的基础。


2022年4月,Epic再次获得索尼公司以及乐高家族Kirkbi投资公司各10亿美元的注资,进一步将Epic估值提高到315亿美元。此一估值较2020年8月接近翻番,当时Epic的估值约为173亿美元。Epic创始人、CEO Tim Sweeney表示,新的融资将帮助该公司加速开展建立元宇宙方面的工作。索尼首席执行官吉田宪一郎表示,Epic的交易将深化索尼在元宇宙领域的关系。



Epic的虚幻引擎是用于创建游戏的最大引擎平台之一。除此之外,Epic还经营着自己的在线游戏商店Epic Game Store,与微软(Xbox)和Valve(Steam平台/蒸汽平台)等公司竞争。


去年9月,索尼收购了英国VR游戏开发公司Firesprite,后者成为PlayStation Studios旗下第15个工作室。Firesprite曾与索尼互娱合作,为PlayStation4和PlayStation VR开发游戏,在利用PlayStation创新技术开发游戏有八年以上的经验。索尼希望Firesprite能加强索尼独家游戏的开发能力,特别是在PlayStation Studios未尝试过的游戏领域。



索尼互动娱乐在2019年1月宣布,将收购全球领先的游戏和互动媒体行业跨平台音频技术供应商Audiokinetic,收购将于1月31日完成,收购结束后Audiokinetic将成为SIE的全资子公司。


Audiokinetic总部位于蒙特利尔,由总裁兼首席执行官Martin H. Klein及来自音乐、电影和游戏行业的资深团队于2000年创立,该公司屡获殊荣的旗舰产品Wwise,是一款全面的音频创作应用程序,具有优化的运行时声音引擎和用于创建和管理交互式音频内容,曾为巨人网络、腾讯天美、育碧上海、米哈游等国内著名游戏公司提供服务。


社交篇:小岛秀夫试水游戏社交,服务型游戏全面提速


不难发现,在次世代的游戏主机争夺中,“御三家”几乎集体延缓了各类招牌大作的发售,这与以往各家接连甩出各种“王炸”作品截然不同。


以索尼为例,PS5主机于2020年年底发售。但二年过去了,与之配套的次世代3A大作寥寥无几,不仅不断弱化“only on palystation”的口号,还将试图补齐自身在多人游戏上的短板。



2022年2月1日,索尼官宣将以36亿美元收购《命运》系列开发商Bungie。根据交易条款,Bungie作为SIE的独立子公司加入PlayStationStudios网络。同年7月16日,索尼正式宣布对Bungie的收购工作全部完成,根据规划,索尼希望利用该工作室的专业知识来帮助其直播服务和游戏进行推广。



近日,SIE总裁吉姆·莱恩在索尼部门年度简报会上表示,未来将会拓展到更大平台,并计划在2025年同时运营12个游戏。这几乎坐实了索尼未来要减少3A游戏的权重,要将游戏市场的格局完全“打开”。


吉姆·莱恩表示:“PlayStation Studios历来在提供叙事丰富、画面精美的单人游戏上有着出色的表现,不过我们的确将自己限制在了游戏市场一个相对狭窄的领域。通过拓展到PC、手机,以及服务型游戏,我们有机会从目前较之整个游戏市场十分狭窄的部分,变得无处不在。”


所谓服务型游戏,就是“Game as a Service”,也可以简称为“GaaS”。它并不跟MOBA、SLG一样,用于指代某类具体的玩法,而是一种将游戏产品变成一项服务的商业模式。


具体而言,服务型游戏有别于传统的买断制单机游戏产品,它会首先推出一个版本的游戏内容,然后持续运营这款游戏,不断更新游戏内容,基于玩家的需要推出更多付费选项,让游戏从一手交钱一手交货的产品,转变为一项“持续满足玩家需求的服务”。


可以说,服务型游戏在运营模式上看更加贴近手游的形态,从营收上来说,手游的吸金能力有目共睹,腾讯、网易等国内头部公司已经充分验证这一模式的成功。但对于索尼这种立志于建立一个全球性娱乐帝国的公司来说,在战略层面是更多掌握多人互动的方法论,毕竟这是构建元宇宙的重要元素——社交。



对于玩家互动社交环节,索尼方面也一直在努力尝试,并取得阶段性突破。


在知名游戏制作人小岛秀夫离开Konami后的首部作品——《死亡搁浅》中,作为索尼独占3A大作便创新性地将社交元素融入到游戏之中,即便在联机模式中不会遇到其他玩家,但是他们留下的足迹却能在无形中帮助自己。


例如可以在地图上回收其他玩家遗失的货物,还能分享多余的资源,甚至可以使用其他玩家的基建。不过这样的设定也不会破坏新手玩家的体验,玩家能够接收到的互动内容会随着开罗尔连接系数的提升而增多,玩家之间也可以共同搭建同一个建筑,通过这种独特的联机模式,让全球的玩家也在无形中联系了起来。



对于小岛秀夫与索尼而言,玩家在游戏世界中的社交与联系不一定是显性的组团刷任务,游戏中的每一个行为都可以感染与影响到其他人。


同时,作为3A大作的《死亡搁浅》拥有完整的世界观与故事,游戏中每个NPC都有着丰富的故事,尽管他们因为天灾而封闭了内心,但在山姆一次次满足他们的要求时,也难掩心中的感激之情,他们都在等待着那根可以连接自己的纽带。他们也愿意走出自己的世界,卸掉自己的伪装,像山姆一样去连接更多的人。在末世的背景下,扮演快递员这样一个渺小的人物,通过连接NPC之间的故事,构成一个完整的世界。



小岛秀夫通过高超的演出手法,让宏大世界观与社交完美结合,让传统3A大作完全跳出单机游戏的框架,给服务型游戏与索尼的“元宇宙”战略开拓了更多可能性。


换句话说,如果索尼的“感动空间”能够成功落地,那么小岛秀夫的《死亡搁浅》将成为游戏业乃至整个娱乐产业具有里程碑式的经典之作。


内容篇:起于游戏,不止于游戏


在吉田宪一郎的设想中,“元宇宙既是社交的空间,同时也是一个游戏、音乐、电影、动画等相互交错、扩展,带有时空共享特征的live空间。”



这一设想与规划决定了索尼的元宇宙战略要基于天生具备社交与科技基因的游戏板块为原点,然后逐步串联起集团其他娱乐板块。从方法论上,其实与腾讯早年提出的“泛娱乐”战略有异曲同工之处。


基于游戏IP创作的电影以及电视节目制作将是索尼接下来的重点。吉田宪一郎表示,将与独立工作室在发布渠道上加强合作,同时透露正在推进对一些电视剧制作工作室的收购。


只不过此前多数联动的作品以扑街居多,索尼依旧执着于此,是寄希望于元宇宙所驱动的技术变革改变人们娱乐消费习惯,即从被动的观看与吸收转变为交互体验,那么被游戏的高互动性所感染的影音会焕发出新的可能性。



音乐方面,索尼音乐集团在全球拥有许多顶尖的歌手及音乐人,比如迈克尔·杰克逊、westlife、麦莉·赛勒斯、艾薇儿、布兰妮、碧昂斯等。接下来,索尼有两大发展重点,,一是重视与各类独立音乐人在流媒体上进行相关的宣发合作;二是注重在全球范围内挖掘音乐人才,不断寻找全球音乐市场的增量。其中印度、巴西以及非洲市场等是索尼接下来继续挖掘的重点市场。


过去数年,索尼在音乐方面,通过借助IP《鬼灭之刃》推出的相关动画版和剧场版主题曲获得了较大的市场收益。日本唱片行业公开资料显示,两首主题曲销售额各自都达到了10亿日元以上。同时,索尼也推出了YAOSOBI这类在全球有一定影响力的畅销音乐组合。



影视方面,索尼曾先后收购哥伦比亚电影集团公司、米高梅电影公司,由此发展成为全球头部的影视公司,旗下拥有《蜘蛛侠》、《黑衣人》、《彼得兔》等经典影视IP。


2021年8月,索尼收购了动画流媒体公司Crunchyroll,为其元宇宙布局增加多一个筹码。Crunchyroll是一家美国分销商、出版商、制作公司,专注于流媒体动漫、漫画。Crunchyroll由一群加州大学伯克利分校的毕业生于 2006 年创立。Crunchyroll 的分销渠道和合作伙伴计划向全球超过 1 亿注册用户提供内容。Crunchyroll 原是 AT&T 旗下 Otter Media 的子公司,从 2016 年到 2018 年,该公司与 Funimation 合作。Crunchyroll 向用户提供超过 1,000 部动漫节目,超过 200 部东亚戏剧,以及大约 80 部 Crunchyroll Manga 漫画。2017 年 2 月,Crunchyroll 的付费用户超过了 100 万,到 2021 年,付费用户已超过 500 万。



再结合相当数量的游戏IP,索尼希望背靠庞大的优质内容资源库,有望在元宇宙时代的内容供给方面扮演重要角色。


硬件篇:开启“去主机化”,“忘记”PS5


根据索尼的规划,PS5这种单一游戏主机介质是难以承接元宇宙的宏大命题,因为背后的娱乐场景只有单一化的客厅娱乐而已,这逼迫索尼把格局跳出游戏主机的范畴。


与老对手微软一样,索尼也想到了争取PC用户,开放此前完全PS平台独占大作,甚至不惜让“only on palystation”这个金字招牌引来玩家们的嘲讽。毕竟微软拥有天然的PC与互联网基因,可以将自身的订阅服务体系直接植入PC,而索尼只能无奈以开放独占大作这种通过STEAM等游戏平台的间接方式来吸引PC用户。



与此同时,索尼还在汽车领域投入相当的人力,目前索尼也正在和本田达成战略联盟,预计在2025年合作推出新款新能源汽车,而在汽车配件上,索尼称图像传感器从移动产品向车载和物联网拓展。


尽管在多终端融合上的表现弱于微软,但索尼对于终端的理解已经从传统的硬件制造思维上升到终端入口的思维,否则不会重点发力车载与物联网系统。



索尼与微软两大巨头纷纷开启“去主机化”,这意味次世代的游戏角逐已经不再局限于狭义的游戏主机,而是要上升到广义的娱乐终端入口。因此,作为最接近元宇宙入口的VR终端自然是索尼未来的战略级重点,这也是在硬件重点上,索尼遥遥领先于微软的领域。


2022年1月6日,在全球最大的消费电子科技展CES上,索尼宣布了下一代虚拟现实头盔(PS VR2)的新细节,以及一款适配PS VR2的新游戏。根据索尼的介绍,PS VR2将配备支持4K分辨率的OLED显示屏,以及名为PS VR2 Sense的新控制器。此外,PS VR2还将采用眼球追踪技术,并内置一个可以产生触觉振动的马达。索尼表示,眼球追踪功能将为游戏角色提供额外的输入,让玩家以新的、逼真的方式更直观地互动。



并且针对VR内容,索尼在游戏线与非游戏线也进行了重点部署。在游戏线领域,索尼在PS VR发布时,曾公布共有近300家公司在针对PS VR平台进行开发。截至目前,PS VR发布的相关游戏总数约达500部。


在非游戏线领域,2020年3月,索尼推出Project Lindbergh项目。该项目为跨索尼集团的综合娱乐XR项目,汇集了索尼互娱、索尼音乐等多家子公司参与,并将集团内游戏、音乐、商用相机、影像音频技术等各领域的专业人士组成独立队伍,通过活用VR和AR技术,实验开发非游戏的VR娱乐内容。



这样一来,PS5作为游戏主机更多扮演着一个过渡时期的角色,即“去主机化”战略时期的过渡性产品,毕竟实现元宇宙战略是一个长周期行为,在游戏市场运行规则即将发生改变的情况下,索尼既要维护住此前积累下来的忠实用户,也要拓展全新的硬件端口,还是有必要推出一款对此前机能全面升级的产品。

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