Shader 学习之路-顶点着色器(三)

顶点着色器官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderPrograms.html

1、顶点着色器概念:实现了一种通用的可编程的方法操作顶点。

Attributes-属性,顶点矩阵使用支持的Per_vertex 数据

Uniforms-顶点着色器使用的常量数据

Samplers-被Uniform 使用的特殊类型,在顶点着色器的贴图中使用

ShaderProgram-顶点着色器编程源码可执行的部分


2、Cg 顶点程序在结构传递顶点数据,常用的顶点结构定义在UnityCG.cginc

appdata_base:包含顶点位置,法线和一个纹理坐标

appdata_tan:包含顶点位置、切线、法线和一个纹理坐标

appdata_full:包含位置、法线、切线、顶点颜色和两个纹理坐标

app data_img:包含位置和一个纹理坐标

3、访问个别的数据,需要声明顶点结构,结构成员属于以下列表:

float4 vertex:POSITION 顶点位置

float3 normal:NORMAL 顶点位置

float4 texcoord:TEXCOORD0 第一UV 坐标

float4 texcoord:TEXCOORD1 第二UV坐标

float4 tangent:TANGENT 切线向量(用在法线贴图中)

float4 color:COLOR 每个顶点(per-vertex)颜色

4、内置矩阵

UNITY_MATRIX_MVP:当前模型*视*投影矩阵(注:模型矩阵为本地-》世界)

UNITY_MATRIX_MV:当前模型*视图矩阵

UNITY_MATRIX_V: 当前视图矩阵

UNITY_MATRIX_P:当前投影矩阵

UNITY_MATRIX_VP:当前视图*投影矩阵

UNITY_MATRIX_T_MV:转置模型*视图矩阵

UNITY_MATRIX_IT_MV:逆转置模型*视图矩阵

UNITY_MATRIX_TEXTURE0 to UNITY_MATEIX_TEXTURE3:纹理变换矩阵

5、ShaderLab 属性类型和Cg 变量类型的匹配关系


6、顶点着色器例子(把模型的法线、纹理坐标等传递给片元着色器)

Shader"Unity Book/Simple Shader"{

SubShader{

Pass{

  CGPROGRAM

  #pragmavertex vert          

  #pragmafragment frag   struct a2v {

  float4 vertex : POSITION;

  float3 normal : NORMAL;

  float4 texcoord : TEXCOORD0;

          };

   //使用一个结构体来定义顶点着色器的输出       

   struct v2f {

      //SV_POSITION语义告诉Unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息       

      float4         pos : SV_POSITION;

      //COLOR0语义可以用于存储颜色信息   

      fixed3 color : COLOR0;

       };

   v2fvert(a2v v){

  //声明输出结构   v2f o;

  o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

  //v.normal包含了顶点的法线方向,其分量范围在[-1.0,1.0]   

  //下面的代码把分量范围映射到了[0.0,1.0]   

  //存储到o.color中传递给片元着色器   

  o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);

       return o;

  }

  fixed4frag(v2f i) : SV_Target{

    //将插值后的i.color显示到屏幕上  

     return fixed4(i.color,1.0);

     }        

ENDCG

  }}

}

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