谈一谈手游和普通娱乐的区别,影响

手游作为电子游戏的一种类别, 它对人的负面影响更大, 以下更多的是讨论手游

一 手游和普通娱乐的一些区别

手游: 1: 低成本, 只有有一个手机就可以进行游戏, 而大部分的手游都是免费游玩的。2, 高频率,手游的设计者们会让游戏更契合碎片化时间, 这样,游戏的频率大大提高。3, 交互方式为虚拟, 电子游戏的这个性质决定了游戏者们大部分时间都是沉浸在虚拟世界里, 而没有和现实世界的交互。
普通娱乐:1, 成本高,无论是下棋, 打球, 还是以前孩子们玩的打沙包,捉迷藏, 都有相关设施的要求, 共同游戏人的要求,这就增加了空间成本, 人员成本。 2,频率低,上面提到的这些娱乐方式, 都不适合碎片化时间, 那么相应的,频率就会低很多,不能像手游一样, 随时随地可以展开。3, 交互方式为现实交互, 普通娱乐都是和看得见摸得着的身边人交互, 是与现实世界中的人产生关系, 联结

通过以上分析, 也就是说手游,我们可以随时随地的玩, 不受场地影响, 也不受人员影响, 其他的娱乐方式, 不仅对场地有要求, 而且还需要在身边能找到一起玩的同伴才可以进行,这就导致了手游可以高频率,低成本的游玩

二 如何降低手游对人的负面影响

既然手游和普通娱乐的区别有以上提及的几点, 那么我们就可以根据这些点进行逐个应对
第一,从空间成本, 人员成本考虑, 避免一个人在碎片化时间玩手游
第二,降低频率, 减少游戏时长, 游戏次数。
第三,手游和家人一起玩, 好朋友一起玩,和陌生人一起玩, 而尽量避免一个人沉浸在虚拟世界中, 打开虚拟世界和现实世界的链接
最后, 要能主动识别是否游戏成瘾, 当发现成瘾后, 及时打断成瘾行为, 避免不良后果

三 分析手游这种电子游戏, 和刷抖音等成瘾行为的内在联系, 阐述如何更好的控制打游戏行为

从以往经验看, 长时间的打电子游戏, 刷抖音, 具有共通性, 都可以让人产生空虚感和后悔感, 那么这两种行为在精神层面必然有一种关联性。 从表现来看, 一共分以后几种情况, 第一, 时间, 二者都是能在不知觉得情况下消耗大量时间,二, 侵占性, 二者都打乱现实生活的节奏, 比如打乱睡眠节奏, 打乱学习节奏, 打乱健身节奏, 这种对正常生活节奏的打乱, 会让人产生强烈的失控感, 这种失控感会进而产生后悔感。

所以从这两者的分析来看, 电子游戏, 要控制游戏时间和打游戏的时间段。避免长时间的游戏, 方法可以是定闹铃, 在闹铃响了之后, 一定要停止游戏。避免电子游戏对原有生活的干扰, 方法可以是制定日程表, 在必做事项都结束后, 再考虑是否打电子游戏。

四 总结

手游作为一种电子游戏方式, 它的设计者们的kpi之一, 就是提高人们的游戏时长, 通过及时反馈增加粘度,让用户成瘾,这种目的就导致了它必然会占用大量时间,并且打乱人们的生活节奏
所以,如果没有强大的自制力, 不要挑战专业的游戏设计师们

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