前言
上一篇 海外休闲①文末尾提到 Alice mergeland这款游戏,近期看到有较多更新;以这款游戏为引,继续聊聊海外休闲 轻松品类 包装。
看、观察、体验体会包装、让东西能突显/与众不同,有表达、有主体、禁得起市场;是一个长线的过程,需要有恒心、有耐心。看得久了,并掺杂一些深入想想,才能拂去表面的灰尘,看到些有趣的内容。
*文章不带倾向/色彩/贬低,只单纯从其他游戏的版本迭代中去看看,能看出些什么思路与观点。
玩(搭配)
Tips:①市场较确定品类的主流方向口味,其实比较确定(观察该品类中主流做法、方向)。前面2列这种方向(主欧美休闲、柔和亲切、轻松感视觉,陪伴、卡通幼化)很稳定、 明确、经过一定市场验证,不容易出错。它未必“爱丽丝”,换白雪公主、 小红帽、海外市场喜闻乐见的 龙蛋、花、童话都可以套。②第3列主题略偏向,需要市场引流小测,多了奇幻、相对阴暗、相对更成人不幼;效果可以做得迷幻、虚空幻想感。而前2列更友好、情绪波动小。③要看该玩法用户池子 标签,偏好;不够熟悉产品用户,做主流方向更保险;做过1、2款,也许心里有点数 能抓准出一些偏向了。
正文
一 、大走向
1) Alice mergeland新旧版本对比概述
项目大的方向:较常见三合一玩法,方向大体是柔和、轻松、休闲,包装得不奇幻 /不梦幻偏好。
Alices Mergeland 1.0:原本整体颜色素净,主UI色土 、闷、旧,整体颜色表现不大下饭、没啥味道。
Alices Mergeland 2.0:①整体颜色变换得有鲜活感(a提高饱和更吃颜色 、b增加明暗对比),地块色变为紫色更符合主题(原本地块土偏白黄不讨好);
②角色夸大比例、幼化,头发色与裙子色主色提亮,角色整体更鲜明,角色在相近的方向上提优;
③整体包装教明显提升(从偏 土 闷气画面感→柔和轻松卡通);但与Mergeland-Alices Adventure很多相似处,包装表现上拉不开差异,一些动态表现也有相近感;
*a)与当前市场的主流产品包装相近,像在开始起步阶段不算太大问题;相当与别人产品帮你探过路、试过错;相近目标用户对这种方向明显的偏好。b)当体会过摸清路数,要能理解更内层的内容,就会逐渐加入自我理解并拉开差异;(如果本身自己就是核心用户,那就会相当了解用户想要什么,第一枪起步就开始高概率打出些明堂。)
Bingo Frenzy:制作较为精良认真,毕竟也算同类里头部产品;比较柔和感(下图alpha bingo):这种明暗弱的,温温柔柔调子的场景画面感;它细节一些UI搭配不算讲究(横向比较,没有旁边有一体感。通过较大量游戏截图放一起,观察统一度/细节一致感/元素比例用色方式差异等内容观察, 整体游戏静态的完成度与成熟度。);
①画面颜色与明暗倾向: 柔的明暗对比、明亮鲜艳丰富的色彩:
*所以这里:是可以给 用色与明暗 制定规范与标准;所有队员按照规范走。
②画面的成型与成熟 程度比对:
a)上面第1张图可以看出,中间3列一体感更好,更一体(但感觉太规矩/且画面显得内容稍简单,少了些惊喜,与更有趣的东西);
Bingo Frenzy算头部产品,但制作很早,应该运营了有5~6年,它画面不太“新潮"成型度也不算很”成熟”;
Alices Mergeland 2.0与Design island相对更有整体性,但内部元素相对来说太一致,不够丰富饱满(层次/材质的细节、空间感受、画面一定的拉开距离与惊喜感受)。
*有可能是项目体量是否过了一条准线,直白就是 赚钱的利润足不足以,让它们再继续拓张 上升,更加成熟。它们当前在一个合适度( 项目利润、成本预估;达到这一一个度是当前市场合适的性价比。)
《MgM slot 》体验过,挺不错; 《多元宇宙大乱斗》只看过截图,看截图,控制也挺不错,想表达什么方向很明确:竞技( 冲突对抗感)、男性 、简洁轻快、有点小正紧。
2)方向有很多又很少;
①看了一圈类似玩法的三合一游戏,整体方向:轻松 、休闲 、卡通 、较为柔和、感 在这类型游戏玩法包装上奏效;基本上市面产品也都是这类大方向,但细分方向感还是有挺多。
②有时候想法可发散、有很多,在根据项目情况与市场调查后;真正合适正确执行合适的方向选择有限;
我们看下相近玩法:
看看一些方向:
附录
*近期几个灵感点:
①建筑场景绘画/原画;是在不停尝试表达与描述 事物的结构与光影上的不停互相关系、互相影响;(不太好表述清楚,大概:场景建筑不是各种直观体积复现;立方体、高楼、三角体;而也是根据需要,它的表达可以不停变化,画的人想怎么表达,如何拿捏。这份拿捏的本事经过几年 、十几年、几十年练习/感悟/辩证思考;有能力的人抓住了理解了,“利刃在手”。)
②最近偶然看到《如果历史是一群喵》,发现:
a)图中很多氛围小图,毕竟10本书,用了很多“造氛围的套路”。利用视角、雨雾、乌云背景红色烟尘、大头背景前方小人等;一些构图套路,来填充内容。不褒不贬,这是一种可以规则化的内容;可以总结归纳出里面可套路类型、明暗对比类型等有几种;以后自己也可以套用,比较不费力又快速出一些氛围效果。这方面 游戏《cookie run》也擅长,擅长整体画面控制:构图制造冲突、颜色视觉冲击、明暗关系引导视线等。 不是追求细节类型,而是在控“大意”。动画剧本前期关键帧概念师,尤其擅长这部分内容。 这样看其实美术上也挺多可规章规则的内容,一旦有章法有规则标准,会更方便拓展、复制;更易传播与延续。如果站在团队团体角度,组织人需要擅长“抓出规则”。
b)《喵》跟《不一样的卡梅拉》第一本比,情态控制力上差了一档。卡梅拉第一本插画师的 情态写生能力很不错,当时看儿童读物惊艳了第一眼。情态这么灵活流转,小鸡轮廓姿态故事性像“百灵鸟”一样灵活,好东西是好东西、有诚意。还有就小黄人,情态一绝。当然《喵》的表达点卖点也不在情态上。
c)好东西好设计好画面,带有独立思考特性的,能引动情绪与关注力;因为是带着人的理解、感受,想法揉搓进去的;如果没有,会是表层略空的东西,即便这个画师技法高超,人感知还是敏锐的。