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blender是一个比较全面先进又年轻的3D软件,它有很多相较于大多数3D软件不同的特点和概念,对其采取不同的思维方式,可以获得更高的效率。
0.逐渐没落的右键选择(已完全没落)
右键选择是一个让人又爱又恨的操作模式,但是花时间熟悉了这种模式之后,会带来3个好处.
- 鼠标的寿命更长。
因为鼠标的寿命主要取决于鼠标左键的使用次数,中键和右键很少被利用。 - 手指负担变得平均。
就像拇指在触屏手机的世界里经常会感觉不适一样,食指在鼠标的世界里也会变得不健康。但几乎没人会用食指去按右键,减少的自己手指的使用强度。 - 减少了不少误操作
很多3d用户都有这样的困扰:想点击三轴架进行移动旋转缩放的操作,但是却选中了别的物体。想选择别的物体,却不小心对物体做了变换。建模的时候会因为这种误操作很微小,可能快完工了才会发现模型不正。动画师更是会因此频繁撤销。甚至这个问题在实际操作中还会反复出现。而右键选择,左键操作,简单粗暴的解决了这个问题。
不过blender的右键选择还是失败了,现在的操作,都默认变为流行的左键选择右键菜单了。
blender的右键选择之所以失败,还是其对右键选择的操作做的不够彻底,优化上更是欠缺,甚至经常是左右键混用来选择,右键选择就显得可有可无,用户难以理解和坚持,新用户更是难以接受如此新颖又不明所以的操作方式,最后“右键选择”不再是默认方法。
1.游标
游标相当于一个占位符,就像10000中的0,在不使用它的时候,没有多大意义。但是当你使用它的时候:
- 作为新建对象的参考位置
- 作为更改原点的参考位置
- 作为一些变形的参考位置
- 作为移动旋转缩放的参考位置
Shift+C
使所有物体居中,会重置游标到空间网格中心
默认是左键点击确定位置,可以用Ctrl+Alt+Q
,三视图确定它较为精准的三维位置.
用Shift+S
呼出菜单对游标执行更多操作:
2.活动物体
这个概念在3dmax中几乎没有体现,3dmax的操作大多是批量操作,或者是鼠标互动操作。maya有这个概念。
被选中的最后一个物体,为活动物体,活动物体的颜色,与其他被选中的物体的颜色有所区别。
当下版本的逻辑中,所有的操作都针对活动物体来操作。
比如设置子父关系,要先选子物体,最后选择父物体,操作结束后所有选中的物体都会作为活动物体(最后选择的物体)的子物体.
当添加约束时,先选的物体作为约束的一部分,活动物体作为被约束物体。
3.利用G,R,S进行沉浸式建模体验
max和maya用户都会或多或少借助三轴架进行移动,旋转,缩放的操作,blender的此类操作都变成了快捷键+鼠标交互。
G
按屏幕坐标移动
G
+ X/Y/Z
移动模式-x轴y轴z轴 按两次换为局部坐标系的对应轴 (选用某个轴)
G
+ Shift
+ X/Y/Z
移动模式-YZ平面/XZ平面/XY平面(按Shift表示禁止某个轴)
R
按屏幕坐标旋转
R
+ X/Y/Z
旋转模式-x轴y轴z轴 按两次换为局部坐标系的对应轴
R
+ Shift
+ X/Y/Z
旋转模式-YZ平面/XZ平面/XY平面
S
按整体缩放
S
+ X/Y/Z
缩放模式-x轴y轴z轴 按两次换为局部坐标系的对应轴
S
+ Shift
+ X/Y/Z
缩放模式-YZ平面/XZ平面/XY平面(由于旋转操作的特殊性,禁用轴和选用轴的效果相同)
完全熟悉内化之后,可以只凭直觉,不进行任何瞄准类的操作(比如选择某个轴,某两个轴),仅凭借快捷键的组合,毫无打扰的沉浸在建模的工作之中。
不过用户还是应该有参考坐标系的概念,毕竟localZ和globalZ的方向,经常是不一样的。。。
如果你可以录制一个鼠标宏为己所用(吃鸡压枪的那种),建模效率就更是惊人。