NGUI背包系统

NGUI背包系统实现装备的拾取、拖拽,交换以及数量的叠加

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步骤一:实现游戏装备的拖拽

首先导入NGUI插件,导入后创建UI-Root,并设置其锚点,设置好后创建几个Sprite当做物品栏。并将他们重命名为BG


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随后再在物品栏的上创建一个Sprite当做装备,再在装备上创建Label当做装备的数量


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随后我们开始实现装备的拖拽了,首先我们在每个装备栏和装备上添加一个Box Collider,然后我们先把每个装备物品栏的Tag值设置为“Cell”。
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然后我们再在装备上添加脚本并将其命名为DraDropText,然后我们打开脚本开始写上我们的拖拽代码,我们让代码继承我们的UIDragDropItem类

public class DraDropText :UIDragDropItem {

    protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
    {
        base.OnDragDropRelease(surface);
        if(surface.tag=="Cell")
        {
          this.transform.parent = surface.transform;//装备的父物体的为拖拽放开后的装备栏
          this.transform.localPosition= Vector3.zero;//设置装备的局部坐标为零点
        }
    }
}

这样我们就实现了装备的拖拽已经将位置设置为物品栏的中心点


Tran.gif

步骤二:实现游戏装备的交换

首先我们先将装备设置成预制物,然后再在物品栏二上也放上预制物装备,并且我们设置装备的Tag值为“ZB”,然后我们打开装备上的代码继续添上代码

public class DraDropText :UIDragDropItem {

    protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
    {
        base.OnDragDropRelease(surface);
        if(surface.tag=="Cell")
        {
            this.transform.parent = surface.transform;//装备的父物体的为拖拽放开后的装备栏
            this.transform.localPosition= Vector3.zero;//设置装备的局部坐标为零点
        }
        else if(surface.tag=="ZB")
         {
             Transform t = this.transform.transform.parent;//保存装备父物体装备栏的transform
             //交换双方装备父亲的transform,并设置局部坐标为零零点
             this.transform.transform.parent = surface.transform.parent;
             this.transform.localPosition = Vector3.zero;

             surface.transform.parent = t;
             surface.transform.localPosition = Vector3.zero;
         }
         else
         {
             //如果拖拽到的位置并不是物品栏也不是装备的换就让其位置返回
             this.transform.position = this.transform.parent.position;
         }
    }
}

如此我们就实现了装备的交换,运行程序


JH.gif

步骤三:实现动态拾取装备

首先我们先在装备栏上创建脚本并且命名为creakText,然后我们写入代码

public class creakText : MonoBehaviour {
    public GameObject[] cells;//装备栏
    public GameObject item;//预制物装备
    public string[] equipmentsName;//装备
    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
    {
        pipkUp();
    }
        
    }
    void pipkUp()
    {
        int index = Random.Range(0, equipmentsName.Length);
        string name = equipmentsName[index];
        for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍历所有装备栏
        {
            if (cells[i].transform.childCount==0)//如果装备栏中为空
            {
                GameObject obj = NGUITools.AddChild(cells[i],item);//装备栏自身上创建子物体预制物装备
                obj.GetComponent<UISprite>().spriteName = name;//d设置该装备的spriteName
                obj.transform.localPosition = Vector3.zero;//并将它放置在物品栏的零零点
                break;
            }
        }
    }
}

然后我们回到3D中给其赋值


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JZ.gif

步骤四:实现装备数量的累加

首先在装备上的脚本上DraDropText写上我们累加的方法

   public UISprite spriter;//拿到装备上的spriter
    public UILabel nuber;//拿到装备数量叠加的Label
    private int Count = 1;//设置装备初始数量为1
    public void AddCount()//数量累加方法
    {
        Count += 1;//每进入一次方法装备数量加l
        nuber.text = Count + "";//并将数量赋给UILabel

    }

然后我们在再3D中给其赋值


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然后我们再在物品栏上的脚本creakText调用其累加方法

public class creakText : MonoBehaviour {
    public GameObject[] cells;//装备栏
    public GameObject item;//预制物装备
    public string[] equipmentsName;//装备

    void Update () {
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
    {
        pipkUp();
    }
        
    }
    void pipkUp()
    {
        int index = Random.Range(0, equipmentsName.Length);
        string name = equipmentsName[index];

        for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍历所有装备栏
        {
            if (cells[i].transform.childCount > 0)//如果装备栏中已有装备
            { 
                DraDropText knaps=cells[i].GetComponentInChildren<DraDropText>();//拿到本身子物体该脚本
                if (knaps.spriter.spriteName == name)//判断其装备的spriteName是否一样
                 {
                     knaps.AddCount();//调用累加方法
                     break;
                 }
            }
        }
        
        for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍历所有装备栏
        {
            if (cells[i].transform.childCount==0)//如果装备栏中为空
            {
                GameObject obj = NGUITools.AddChild(cells[i],item);//装备栏自身上创建子物体预制物装备
                obj.GetComponent<UISprite>().spriteName = name;//d设置该装备的spriteName
                obj.transform.localPosition = Vector3.zero;//并将它放置在物品栏的零零点
                break;
            }
        }
    }
}

这样我们的背包系统基本功能就实现了


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