“Knowing yourself is the beginning of all wisdom.”
– Aristotle
关键词:游戏,戒除游戏,游戏成瘾,王者荣耀,戒除王者荣耀,青少年叛逆,上瘾,游戏技巧,多巴胺,大脑可塑性,敏感化,抑制作用&反作用,前额功能失调,压力系统失调
序
我们已经了解了玩家背后的兴趣动机以及他们会产生的相对应的行为,知道不同的玩家有不同的心理动机。通过阅读国外的研究成果,我们也探讨了几种动机的分类,和这些分类可能的相互转化。(见第三章/第三篇)
同时分析了现在游戏市场的现状和未来的趋势,简单的讨论了游戏的制作、设计和运营,以及社会环境和国际环境对游戏行业的影响(见第五章/第五篇)。
之前的内容是在探讨我们如何成为玩家,以及我们为何玩游戏。还有一个问题没有解决就是我们为什么会上瘾,为什么在玩游戏的时候我们自己无法控制自己。这也是我们这一章需要的解决的核心问题。如果我们能够更加的了解自己成瘾的原因,那么我们在很大程度上有可能可以找到解决问题的方法。
什么是成瘾
2018年9月,世界卫生组织将游戏成瘾正式列入了疾病范围。定义如下:
何为游戏障碍?
游戏障碍在《国际疾病分类》第十一次修订本中作了定义,即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
来源:https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/
在文章中世界卫生组织也回答了另外一个值得关注的问题,是否所有的玩家都会有游戏障碍?
所有参与游戏的人都应担忧发生游戏障碍吗?
研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。不过,参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其它日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。
游戏成瘾已经成为国际关注的问题。那么到底是什么原因会使得我们失控,让我们无法放下一个我们认为是影响我们生活和健康的东西呢?
多巴胺
在第三章(第三篇)中,已经知道有游戏可以满足我的几大需要:
1.逃避现实
2.社交需求
3.可预见的成长体验和奖励
4.挑战性
5.赌徒心理(赌徒谬误效应)
6.沉没成本
当我们的心理需要被满足时,我们的大脑会刺激身体产生神经元物质多巴胺,多巴胺的分泌会直接影响人的情绪。当体内多巴胺的分泌增多时,我们会产生兴奋和愉悦的体验。
近些年的研究表明,多巴胺除了产生兴奋和愉悦的功能之外,还有一个非常重要的作用在上瘾的过程中扮演了非常重要的角色。就是在我们兴奋过后,平静或无聊时大脑会分泌多巴胺让我们产生想要寻求兴奋或愉悦的欲望。欲望再导致冲动,最后用实际行动去寻找能够让我们体验到曾经的那种愉悦感的活动。
也就是说,多巴胺自身的功能让身体形成了体验愉悦和寻找愉悦的闭环。当我们第一次体验游戏时,多巴胺让我们在击杀对手、赢得胜利、获得系统奖励时体验到愉悦感。当游戏结束后,我们返回学习和工作,大脑逐渐从愉悦兴奋的状态恢复到平静的状态。此时如果大脑接受到一定的感官刺激(心理学的学名是cue,作者翻译为感官刺激,通常与曾经的愉悦体验有关,后面的章节会具体的讲述)。
理论上,感官刺激可以涵盖我们的身体的全部感官,视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉。比如见到了上次一起打游戏的玩伴,或是看到了关于游戏的文章或者推送的消息,或是听到了游戏的开机声音,等等。这些神经刺激会促使大脑分泌多巴胺,让我们产生想玩游戏的欲望,当我们顺从了自己一时冲动的想法后,多巴胺又一次完成了它的使命。我们再次沉溺在游戏中,沉浸在快乐之中。
可塑的大脑
大脑的可塑性已经在科学上已经被很多次的证明。《神经解剖和发展》一书中介绍到,20世纪80年代中期,Michael Merzenich以及Jon Kaas的研究,证明了大脑的解构与身体的解构有一定的对应关系。通过观察发现,当身体的功能解构发生变化的时候,人的大脑解构也会随之发生相对应的变化。也就是说,随着我们如何使用我们的身体,大脑并不是一沉不变的,它的结构会发生一定的改变。
大脑的改变可能至少有三种不同的机制,两种短期变化,一种长期变化。短期的变化可能通过抑制和改变神经元突出的效能来实现,长期的改变可能会引起新新的神经元的相互连接。
多巴胺在记忆和学习上帮助我们塑造我们的大脑,也在成瘾的问题上发挥了他的作用。大脑可塑性的一个原则用Wilson,Gary 的话来说就是,‘Nerve cells that fire together wiretogether’,这是神经科学中的一个基本原则。意思是,某些特定情况下同时触发的神经冲动会交织捆绑在一起,单个的神经冲动也会引发捆绑的相关神经冲动。大脑更加神奇的是,这些高频率反复共同触发的神经冲动不但捆绑在一起,他们会随着触发的次数而变化。随着次数曾多,单个的神经元会而且给他们提供更方便快捷的服务,提升他们的信号传递功能,让他们在更短时间能够被相互触发,从而获得更快速的响应。
对大脑来说,这是一个高效率的工作组织形式。大脑好比在指挥着一家大型的公司,让职能相关的“员工”分在一个小组,一起行动,为的是降低沟通成本,提高工作效率。如果是职能关联度极高又有巨大贡献的,会在顶层架构中调整组织结构,统一编制,提供资源审批绿色通道,将最好的资源都投入在这样的工作小组中。
大脑的高效是一把双刃剑。对于个人而言,就很容易对某个事物或是活动产生依赖,从而上瘾。接下来的几个部分,是参考Wilson, Gary 《YourBrain on Porn: Internet Pornography and the Emerging Science of Addiction》。该书中探讨了上瘾的基本原理,在这里借以了解我们对网络游戏的成瘾过程。
Wilson,Gary在书中将成瘾的核心原因提取出了四个主要的部分:
1.敏感化(Sensitisation)
2.抑制作用&反作用(Desensitisation)
3.前额功能失调(Dysfunctional prefrontal circuitry)
4.压力系统紊乱(Malfunctioning stress system)
敏感化(Sensitisation)
当某种敏锐的感觉被触发或某些强烈的愉悦记忆被唤醒的时候,就会激起无法抵制的欲望。
“Sensitisation or an unconscious super-memory ofpleasure which, when activated, triggers powerful cravings.”
大脑的可塑性和高频的刺激让大脑对某些刺激变得敏感,这种过程或是结果就是敏感化。有些时候,我们会产生非常强烈的冲动想要玩游戏,有时甚至可以感受到心跳加速,脸红,甚至颤抖。此时大脑不停的在呼喊:“游戏!游戏!现在就开始!。”这种冲动好像什么事情都无法阻拦我们,就想要立刻马上停下手头所有的事情,立刻马上开始一局游戏。当我们想要抑制这种冲动的时候,它反而会来的更加汹涌。这些都是对游戏敏感化的结果。
从大脑运作原理来理解,当我们停留在一段时间的工作和学习后,我们的大脑已经在悄然无息的帮我们预备去寻找快乐。之前我们介绍过多巴胺的作用,其实多巴胺还只是个“包工头”,真正帮助他做事的另有其“人”。DeltaFosB才是真正的执行者。DeltaFosB是体内的一种蛋白质,当我们畅游在游戏世界中体会快乐的时候,DeltaFosB就帮助我们将愉悦的体验和游戏联系在一起。
当多巴胺这个包工头说“游戏很好玩!记住了,以后要多玩!才能保持快乐的状态!”。DeltaFosB的工作就是确保我们一次次的记住游戏时愉悦的体验和不断的重复这项活动,某种意义上来说,DeltaFosB使得我们想要去玩游戏从而获得与曾经相似的愉悦体验。在这样的机制下,大脑被重新塑造了。大脑将负责兴奋愉悦感的神经元和负责记忆游戏事件的神经元连接到了一起(事件包括当时所有感官的记忆)。当神经元被连接时,他们会被一起触发。
当然,像火药一样,神经元的神经冲动也需要一个火源来点燃引线。科学家将发动神经冲动的因素,叫做CUE,即感官接受到的某种外界刺激。当外界刺激(CUE)出现时,大脑就会分泌多巴胺产生寻找愉悦感的欲望,而后引发一系列的连锁反应。
对于一个玩家而言,无论听到游戏的主题曲、看到游戏的海报、收到游戏的推送、见到玩伴、感觉无聊、甚至只是看到玩这个字,都可能会触发自己想要进行游戏的欲望。这些所见到的、所听到的、所感受的,都是玩家大脑中的触发器。这些触发器导致欲望的产生,最后导致行为。需要我们注意的是,这样的连锁反应并不是我们思考的结果,它们完全是在无意识的情况下自主发生的,并且连接一旦存在,就会存在较长的时间,很有可能是会伴随终生的。某种意义上说,与游戏的征战可能是我们一生的重要命题。
现在大脑形成了更为精细的寻欢机制,
1.游戏体验引起多巴胺分泌感受愉悦
2.大脑将愉悦感和进行游戏时的感官记忆(视觉、听觉、感觉等等)捆绑在一起
3.游戏结束大脑平静
4.无意间接受到某种感官刺激又分泌多巴胺产生欲望
5.多巴胺促使DeltaFosB累积,DeltaFosB开始寻找解决方案
6.最终根据感官刺激找到了游戏,最终开启游戏。
在多巴胺和DeltaFosB的作用下,大脑完成了欲望(多巴胺作用)到行动,行动促使更兴奋(多巴胺作用),兴奋促使DeltaFosB累积,从而产生更加强烈的欲望去重复这样的行为。这样,游戏便在我们的大脑中挥之不散,周而复返。
这就是敏感化的原理。通过敏感化,我们对游戏产生了依赖,大脑一旦处于非兴奋状态就会触发我们想要通过游戏寻求愉悦感的欲望,游戏的进行有确保了强化这样的欲望-行动连锁反应。最后我们对游戏的刺激越来越敏感。
当然神奇的大脑总是有底线的,它不会放任我们这样沉溺下去,因为大脑的本职工作还是要让人正常的生活下去,提高自己的存活的可能性。此时就需要了解大脑的抑制作用&反作用(Desensitization)。
抑制作用&反作用(Desensitization)
显然如果欲望-行动的连锁反应无休止的进行下去,不出多长时间我们应该都变成了行尸走肉,成为快乐的“奴隶”。当我们兴奋达到一定程度之后,大脑会帮助我们自动调节,以达到一种平衡的状态。
在前一个章节中,我们介绍了多巴胺的跟班,DeltaFosB,它促使我们去寻找记忆中的快乐。为了维持身体的平衡,身体会分泌另外一种调控的蛋白质CREB。如果DeltaFosB是油门,那么CREB就是刹车系统。CREB通过抑制多巴胺的分泌,从而减轻我们对愉悦感的反应,从而能够让我们在持续长时间高强度的兴奋后能够获得一定的休息时间。它让我们在体验兴奋和愉悦的同时,能够不丧失理智。
"CREB dampensour pleasure response. It inhibits dopamine. CREB is trying to take the joy outof bingeing so that you give it a rest."
神奇的是,当多巴胺大量分泌的时候,不单单刺激了DeltaFosB的累积,同时也释放了足够的CREB来调节身体的平衡。
我们需要注意的是,虽然CREB帮助我们抑制兴奋的感受达到了体内的平衡,但是它会产生另外一个反作用就是兴奋抗性。原本有利于身体调节的功能,在上瘾的问题上起到了推波助澜的作用。在CREB的作用下,我们需要不断的寻找新的刺激或更加剧烈的刺激才能够让我们获得相同的愉悦感。如果之前玩一小时可以获得的愉悦感,现在可能需要玩2个小时甚至更多,或者需要有朋友一起玩,或者需要新的游戏形式才能够获得和以前相似的愉悦体验。如此以来,我们对游戏的依赖则会越来越强烈。
奖励机制
多巴胺、DeltaFosB、CREB在体内不断的此消彼长,相互调节,形成了对人体非常重要的机制,奖励机制。奖励机制涉及到我们的各个方面,从基本生存到学习升华,奖励机制都在其中扮演着非常重要的角色。当我们饥饿的时候我们会寻找吃的,如果吃到美食,我们会产生愉悦和幸福感;当我们通过学习,获得认可的时候,我们也会产生相类似的感受。
从远古时期开始,奖励机制帮助远古人类去不断的记住获得食物或生活资料时的愉悦感受。奖励机制存在的意义是让我们有最低的生存能力,并且同时获得更优质的生活体验。奖励机制的存在本身,是对我们人类有益的。
问题出现在人类文明发展的速度超过了人类的身体进化进程。游戏、网络、电视剧、吸烟、赌博、毒品、性,在人类文明的影响下(一部分也是人类文明的产物)超出了我们可以承受的程度。在快速发展的当今社会,无论任何年龄阶段,都能够十分轻易的获取到这些刺激,体验愉悦,然后在大脑的奖励机制作用下不断的寻找这些曾经有过的愉悦体验。一部分人失去了大脑对身体的控制,奖励机制掌握了大脑和身体的控制权。我们就变成了寻找奖赏的“机器人”。我们的大脑在我们一次又一次过度的刺激下,发生了功能性紊乱。
在商业社会中,人们在不断的创造这样的奖励条件,让用户不断的获得奖励,得以把人捆绑在某个商业产品之中。这些都是没有硝烟的战争。
前额功能失调(Dysfunctionalprefrontal circuitry)
当我们的大脑受到过度的刺激,大脑前额功能会出现功能性紊乱。会表现出意志力或自控力削弱,对某些刺激产生上瘾。
Dysfunctionalprefrontal circuitry manifests as weakened willpower combined withhyper-reactivity to addiction cues.
大脑前额的作用是帮助我们做计划、解决问题、集中注意、预测后果以及能够持续的追逐并实现自己的目标。它通过两种方法控制我们的冲动,“去做吧!”和“三思而行”。例如,当你与你的老板或是老师发生冲突的时候,你可能会想要上去揍他/她,但你马上就想到了这样做的后果是可能会被开除,然后父母和朋友会为自己担心,自己也要为自己的未来担忧。思考过后还是忍住了自己的怒气,而后露出了无奈的笑容。这就是大脑前额帮助我们完成的事情,它帮助我们控制冲动,全面的思考后果后采取有利的行动。
当前额功能发生紊乱后,我们的大脑对某些刺激无法产生“三思而后行”的响应,并且增强了对“去做吧!”的响应。如此一来,我们在有冲动想要玩游戏的时候,就不会去考虑对家庭、学习、未来的影响,我们的眼里只有在游戏中体验的快乐和刺激。
所以有的学生会有这样的自述,
学生1:“我不知不觉就玩了整整一夜,已经顾考虑不上我的学习和生活”。
学生2:“一旦开启游戏,我便我发控制我自己。我只想赢,赢了继续要赢,输了要赢回来”
这也是为什么,家长苦口婆心的给孩子将不好好学习危害的时候,孩子只会表现出抵触的情绪。因为上瘾的时候,大脑已经不会去思考这些长远的计划,只会停留在眼前的欢愉。
压力系统紊乱(Malfunctioning stress system)
由于长时间的沉溺游戏,我们的身体不断的被透支,从生理上导致压力系统紊乱。会导致我们在学习和生活上受到有形或无形的压力,
“Malfunctioning stress system manifestsas amplified cravings, inhibited willpower, and myriad withdrawal symptoms.”
在文Wilson Gary的研究中提到了三点压力系统紊乱在成瘾行为中的作用:
1.压力促使多巴胺和皮质醇分泌,使得我们在压力下会产生寻找愉悦的欲望,甚至没有刺激物(cues)也会产生相同的欲望。
2.压力会抑制大脑前额功能,导致无法控制冲动和分析长时间沉溺游戏的后果。
3.成瘾带来的压力会伴随时间累积,不但会有损压力系统,甚至会破坏大脑恢复压力系统的能力。长期在压力下,会导致更多的成瘾并发症。例如,焦虑、抑郁、长期疲劳、失眠、易怒、敏感、身体发痒、情绪波动等等。这些并发症会让人陷入颓废的状态,从而将自己再推回游戏的身边。
一旦压力系统崩溃,人就会像是决堤的洪水,一发不可收拾。很容易进入到一种自我放弃的状态。此时再去想办法解决,就会非常的困难。
总结
游戏障碍已经成为了世界关注的一种疾病。它通常表现为游戏成瘾已经严重到影响了玩家的正常生活。而大多数的玩家只是沉溺在大脑的自我奖励机制中无法自拔,他们被持续不断的奖励剥夺了对身体和大脑的自主权。而自我奖励机制是自古便有的,它帮助人类获得基本的生存和追求更好的生活状态。直到人类文明的发展超过了人类自身的进化。诱惑越来越多,越来越容易获得,导致人们在无知的情况下,陷入到了自我奖励的陷阱。严重的情况会导致身体系统的紊乱,引发更多其他的身体不健康的状态
成瘾的主要原因有一下几点,
1.敏感化
2.抑制作用&反作用
3.前额功能失调
4.压力系统紊乱
多巴胺是这些成因的主角,它在其中起到了调配和调节的作用。
了解我们自身才是智慧的开端。很多时候,我们并不知道我们在做什么,当我们了解了大脑的运作方式,我们才能更好的在这个时代找到出路。
后续
这篇文章将会有一些列的后续文章。包括
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