Three.js使用WebGLRenderTarget进行离屏渲染(后期处理)

1、离屏渲染

从Three.js的角度阐述,渲染结果的RGBA像素数据存储到了WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget中,通过目标对象的纹理属性.texture可以获得渲染结果的RGBA像素数据,也就是一个Three.js的纹理对象THREE.Texture,可以作为材质对象颜色贴图属性map的属性值;即将一个场景的渲染结果作为另一个场景中模型的纹理。

2、完整源代码
import { PerspectiveCamera,  Scene,  Mesh, WebGLRenderer, BoxGeometry,  MeshLambertMaterial, PointLight, AmbientLight, WebGLRenderTarget } from 'three';
export class LearnShader {
    private scene!: Scene;
    private scene2!: Scene;
    private camera!: PerspectiveCamera;
    private camera2!: PerspectiveCamera;
    private webGLRenderer!: WebGLRenderer;
    private target!: WebGLRenderTarget;


    constructor() {
        // 场景1
        this.scene = new Scene();
        var geometry = new BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        var material = new MeshLambertMaterial({
            color: 0xffffff
        }); //材质对象Material
        var mesh = new Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        this.scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        //点光源
        var point = new PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        this.scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new AmbientLight(0x444444);
        this.scene.add(ambient);
        this.camera = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000);
        this.camera.position.set(100, 100, 200);
        this.camera.lookAt(this.scene.position);

        // 创建一个webgl渲染目标对象webGLRenderTarget
        // 设置渲染结果(一帧图像)的像素为500*500
        this.target = new WebGLRenderTarget(500, 500);

        // 场景2
        this.scene2 = new Scene();
        var geometry2 = new BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        var material2 = new MeshLambertMaterial({
           map:this.target.texture
        }); //材质对象Material
        var mesh2 = new Mesh(geometry2, material2); //网格模型对象Mesh
        this.scene2.add(mesh2); //网格模型添加到场景中
        //点光源
        var point2 = new PointLight(0xffffff);
        point2.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        this.scene2.add(point2); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient2 = new AmbientLight(0x444444);
        this.scene2.add(ambient2);
        this.camera2 = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000);
        this.camera2.position.set(100, 100, 200);
        this.camera2.lookAt(this.scene2.position);



        // 渲染器
        this.webGLRenderer = new WebGLRenderer({ antialias: true });
        this.webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(this.webGLRenderer.domElement);

        this.render();
    }


    private render() {
        window.requestAnimationFrame(() => this.render());
        // 离屏场景
        this.webGLRenderer.setClearColor(0xff0000); //离屏渲染对象的纹理颜色 如何不写的话默认和场景颜色一致
        this.webGLRenderer.setRenderTarget(this.target); //将接下来的渲染( this.webGLRenderer.render(this.scene, this.camera))在离屏上进行
        this.webGLRenderer.render(this.scene, this.camera);
        // 主场景
        this.webGLRenderer.setRenderTarget(null);//恢复正常渲染
        this.webGLRenderer.setClearColor(0x00ff00);//背景颜色
        this.webGLRenderer.render(this.scene2, this.camera2);
    }

}
3、效果图
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