www
WWW可以从网络上加载文本、图片、音频等形式的内容.WWW可以支持http,hppts和file三种协议。我们通常接触到的WWW默认都是指http协议,现在我们来说说file协议,该协议可以用来访问本地资源(绝对路径)。例如我们希望加载文件D:\TestFile\1.png这个文件,则此时对应的C#脚本为:using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour {// Use this for initializationIEnumerator Start () {WWW www = new WWW("file://D:\\TestFile\\1.png");yield return www; Debug.Log(www.error);if(www != null && string.IsNullOrEmpty(www.error) ){Debug.Log("here is done"); Texture texture=www.texture; GetComponent().material.mainTexture =texture;
}
}
}
注意到这里出现了yield return结构,这表示这里使用到了协程,因此我们需要付出的代价就是需要在项目中使用StartCoroutine等协程相关的方法来调用这些协程。
AssetBundle资源动态加载
AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件。AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可以通过AssetBundle.mainAsset来获取到了。你也可以不指定mainAsset,直接打包一堆内容进去,然后加载后通过AssetBundle.LoadAsset指定名字的读取出来。IEnumerator Start () { //PC端本地文件路径 //url = @"file://D:\\MyJpg.png"; //移动端 //url = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/MyJpg.png"; //WWW www = new WWW(url); //yield return www; //Texture tex = www.texture; //cube.GetComponent().material.mainTexture = tex;
string url = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/abc.assetbundle";
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
Debug.Log(www.isDone);
Instantiate(www.assetBundle.LoadAsset("Cube"));
Instantiate(www.assetBundle.LoadAsset("Sphere"));
}
AssetBundle的依赖结构
在资源之间,存在着依赖的关系。你可以把资源拆分得很细,比如一个模型,由网格模型、材质、贴图构成,你可以把每一个小部分都拆开,各自打包成压缩文件。当Unity需要加载使用的时候,把该模型的所有依赖的小资源都加载起来,然后根据依赖关系组装,就变回了我们看到的资源了。
//加载资源前,先加载依赖
public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 1.加载Manifest文件
AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/StreamingAssets");
if (manifestBundle != null)
{
AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
// 2.获取依赖文件列表
string[] cubeDepens = manifest.GetAllDependencies("qiku");
AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[cubeDepens.Length];
for (int index = 0; index < cubeDepens.Length; index++)
{
// 3.加载所有的依赖资源
string depPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + cubeDepens[index];
dependsAssetbundle[index] = AssetBundle.LoadFromFile(depPath);
}
// 4.加载资源
string Path = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/qiku.unity3d";
AssetBundle cubeBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path);
GameObject cube = cubeBundle.LoadAsset("cube") as GameObject;
GameObject.Instantiate(cube);
}
}
}
技术陷阱
Resources.Load方法传入的资源路径需是从Resources文件夹下一级开始的相对路径且不能包含扩展名;而AssetBundle.LoadAsset方法传入的资源名需是从Assets文件开始的全路径且要包含扩展名。路径不区分大小写,建议全用小写,因为AssetBundle.GetAllAssetNames方法返回的资源名都是小写的。
Unity5打包AssetBundle时会自动处理依赖关系,但是在运行时加载的时候却不会,程序需要自己处理,先加载依赖包。
AssetBundle.CreateFromFile不能加载压缩过的AssetBundle,所以我们只能用WWW来异步加载AssetBundle。
参看BundleManager使用文档
1、资源依赖
2、资源打包
3、资源加载
using UnityEngine;
public class TestDownloadManager : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
//
You should only use the file name to access your bundle but not the full url.
yield return StartCoroutine( DownloadManager.Instance.WaitDownload("cube.assetBundle") );
WWW www = DownloadManager.Instance.GetWWW("cube.assetBundle");
var bundle = www.assetBundle;
GameObject cube = Instantiate(bundle.Load(“cube”)) as GameObject;
}
}