【Rive】骨骼动画

1 骨骼基本概念

1)骨骼简介

骨骼不能渲染显示,只能控制其他图形变换,具有以下特性。

  • 绑定图形:可以将图形绑定到骨骼上,使图形随骨骼移动、旋转或缩放。
  • 权重 (Weights):通过调整顶点权重,可以控制图形在骨骼运动时的变形程度,从而实现平滑的形变效果。
  • IK(反向动力学)约束:通过操控骨骼末端来控制整个骨骼链条的姿态(如:角色开枪后,枪的震动带动手和胳膊的抖动)。

2)绑定骨骼

选中图形中的 Path,点击 Bind Bones 后面的 “+” 号,然后选择要绑定的骨骼,按 Shift 键可以选择绑定多个骨骼。如果 Bind Bones 选项未出现,先点击一次 Edit Vertices,就会出现 Bind Bones 选项。

3)配置顶点权重

选中图形中的 Path,点击 Edit Vertices,选中 Path 的顶点(或贝塞尔曲线手柄),在右侧 Bind Bones 中可以配置骨骼的权重。

4)IK 约束

选中骨骼后,点击 Constraints 后面的 “+”,选择 IK 选项,再选择 Target。

2 骨骼动画应用

本节只展示 Rive Editor 中的案例实现步骤,Rive 在 Android 中的环境配置详见 → Rive在Android上的简单应用。本节完整资源详见 → 基于Rive骨骼动画实现绳摆动画

1)界面显示

2)骨骼权重

3)IK 约束

选中第 3 块 骨骼,添加 IK 约束,Target 是 下面的圆形。

4)动画参数

第 1、3、5 帧参数:

第 2 帧参数:

第 4 帧参数:

5)运行效果

声明:本文转自【Rive】骨骼动画

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容