cocos2dx lua 热更新

原理:

每次登陆游戏利用cocos的assetManager从服务器拉去当前最新的两个文件。 一个是version.mainifest,一个project.mainifest. 这两个文件都是xml的描述文件。一个包含了版本信息,第二个包含了游戏所有资源的MD5码。首先通过version文件对比本地的版本是否相同,如果不相同,再通过跟本地的project文件对比MD5码来判断哪些文件需要重新下载,替换资源。

步骤:

1. 有一个文件下载的热更新服务器,将最新项目资源(res/ src/ 目录)放入热更新服务器中,添加版本信息母文件(version_info.json)和python脚本文件eneateManifest.py(生成project.manifest、version.manifest文件)。

2.version_info.json文件: 主要用来配置信息

{
    "packageUrl" : "http://ip:port/update/MyProj/assets/",
    "remoteManifestUrl" : "http://ip:port/update/MyProj/version/project.manifest",
    "remoteVersionUrl" : "http://ip:port/update/MyProj/version/version.manifest",
    "engineVersion" : "3.3",
    "update_channel" : "Android",
    "bundle" : "2018111701",
    "version" : "1.0.0",
}

3.eneateManifest.py文件: 这个文件是一个python。目的是生成对应的version和project文件。project文件可以帮你给每个资源生成独一无二的MD5码,相当于每个资源的标记。下面是一段python文件的代码。

#coding:utf-8
 
import os
import sys
import json
import hashlib
import subprocess
import getpass
 
username = getpass.getuser()
# 改变当前工作目录
#os.chdir('/Users/' + username + '/Documents/client/MyProj/')
 
assetsDir = {
    #MyProj文件夹下需要进行热跟的文件夹
    "searchDir" : ["src", "res"],
    #需要忽略的文件夹
    "ignorDir" : ["cocos", "framework", ".svn"],
    #需要忽略的文件
    "ignorFile":[".DS_Store"],
}
 
versionConfigFile   = "version/version_info.json"  #版本信息的配置文件路径
versionManifestPath = "version/version.manifest"    #由此脚本生成的version.manifest文件路径
projectManifestPath = "version/project.manifest"    #由此脚本生成的project.manifest文件路径
# projectManifestPath = "/Users/ximi/Documents/client/MyProj/res/version/project.manifest"    #由此脚本生成的project.manifest文件路径(mac机)
 
class SearchFile:
    def __init__(self):
        self.fileList = []
 
        for k in assetsDir:
            if (k == "searchDir"):
                for searchdire in assetsDir[k]:                 
                    self.recursiveDir(searchdire)
 
    def recursiveDir(self, srcPath):
        ''' 递归指定目录下的所有文件'''
        dirList = []    #所有文件夹  
 
        files = os.listdir(srcPath) #返回指定目录下的所有文件,及目录(不含子目录)
 
        for f in files:         
            #目录的处理
            if (os.path.isdir(srcPath + '/' + f)):              
                if (f[0] == '.' or (f in assetsDir["ignorDir"])):
                    #排除隐藏文件夹和忽略的目录
                    pass
                else:
                    #添加非需要的文件夹                                  
                    dirList.append(f)
 
            #文件的处理
            elif (os.path.isfile(srcPath + '/' + f)) and (f not in assetsDir["ignorFile"]):               
                self.fileList.append(srcPath + '/' + f) #添加文件
 
        #遍历所有子目录,并递归
        for dire in dirList:        
            #递归目录下的文件
            self.recursiveDir(srcPath + '/' + dire)
 
    def getAllFile(self):
        ''' get all file path'''
        return tuple(self.fileList)
 
 
def CalcMD5(filepath):
    """generate a md5 code by a file path"""
    with open(filepath,'rb') as f:
        md5obj = hashlib.md5()
        md5obj.update(f.read())
        return md5obj.hexdigest()
 
 
def getVersionInfo():
    '''get version config data'''
    configFile = open(versionConfigFile,"r")
    json_data = json.load(configFile)
 
    configFile.close()
    # json_data["version"] = json_data["version"] + '.' + str(GetSvnCurrentVersion())
    json_data["version"] = json_data["version"]
    return json_data
 
 
def GenerateVersionManifestFile():
    ''' 生成大版本的version.manifest'''
    json_str = json.dumps(getVersionInfo(), indent = 2)
    fo = open(versionManifestPath,"w")  
    fo.write(json_str)  
    fo.close()
 
 
def GenerateProjectManifestFile():
    searchfile = SearchFile()
    fileList = list(searchfile.getAllFile())
    project_str = {}
    project_str.update(getVersionInfo())
    dataDic = {}
    for f in fileList:      
        dataDic[f] = {"md5" : CalcMD5(f)}
        print f
 
    project_str.update({"assets":dataDic})
    json_str = json.dumps(project_str, sort_keys = True, indent = 2)
 
    fo = open(projectManifestPath,"w")  
    fo.write(json_str)  
    fo.close()
 
if __name__ == "__main__":
    GenerateVersionManifestFile()
    GenerateProjectManifestFile()

生成version.manifest如下

{
  "packageUrl": "http://ip:port/update/MyProj/assets/", 
  "engineVersion": "3.3", 
  "version": "1.0.0", 
  "remoteVersionUrl": "http://ip:port/update/MyProj/version/version.manifest", 
  "remoteManifestUrl": "http://ip:port/update/MyProj/version/project.manifest"
}

生成project.manifest如下

{
    "assets": {
        "src/packages/mvc/init.lua": {
            "md5": "6b9173481a1300c5e737ad5885ebef00"
        }, 
        "src/protobuf.lua": {
            "md5": "f790fe35eb179a4341ff41d94e488a5d"
        }
        ...
    }, 
    "packageUrl": "http://ip:port/update/MyProj/assets/", 
    "engineVersion": "3.3", 
    "version": "1.0.0", 
    "remoteVersionUrl": "http://ip:port/update/MyProj/version/version.manifest", 
    "remoteManifestUrl": "http://ip:port/update/MyProj/version/project.manifest"
}

4.游戏客户端: 利用cocos assetManager来从服务器获取文件并且进行资源的替换(这里所谓的替换并不是真正的替换,利用了Fileutils->searchPath() 设置资源文件读取的优先级。也就是老资源和代码并没有删除,而是舍弃不用。


--region *.lua
--Date
 
local AssetsManager = class("AssetsManager",function ()
    return cc.LayerColor:create(cc.c4b(20, 20, 20, 220))
end)
 
function AssetsManager:ctor()
    self:onNodeEvent("exit", handler(self, self.onExitCallback))
    self:initUI()
    self:setAssetsManage()
end
 
function AssetsManager:onExitCallback()
    self.assetsManagerEx:release()
end
 
function AssetsManager:initUI()
 
    local hintLabel = cc.Label:createWithTTF("正在更新...", CONFIG.TTF_FONT_2, 20)
        :addTo(self)
        :move(600, 80)
 
    local progressBg = display.newSprite("sprites/hyd_progress_bg.png")    
        :addTo(self)
        :move(600, 40)
 
    self.progress = cc.ProgressTimer:create(display.newSprite("sprites/hyd_progress.png"))
        :addTo(progressBg)
        :move(380, 19)
    self.progress:setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR)
    self.progress:setBarChangeRate(cc.p(1, 0))
    self.progress:setMidpoint(cc.p(0.0, 0.5))
    self.progress:setPercentage(0) 
 
    --触摸吞噬
    self.listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
    self.listener:setSwallowTouches(true)
    local onTouchBegan = function (touch, event)
        return true
    end
 
    self.listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(self.listener, self)   
end
 
function AssetsManager:setAssetsManage()
    --创建可写目录与设置搜索路径
    local storagePath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath() .. "NewRes/" 
    local resPath = storagePath.. '/res/'
    local srcPath = storagePath.. '/src/'
    if not (cc.FileUtils:getInstance():isDirectoryExist(storagePath)) then         
        cc.FileUtils:getInstance():createDirectory(storagePath)
        cc.FileUtils:getInstance():createDirectory(resPath)
        cc.FileUtils:getInstance():createDirectory(srcPath)
    end
    local searchPaths = cc.FileUtils:getInstance():getSearchPaths() 
    table.insert(searchPaths, 1, storagePath)  
    table.insert(searchPaths, 2, resPath)
    table.insert(searchPaths, 3, srcPath)
    cc.FileUtils:getInstance():setSearchPaths(searchPaths)
 
    self.assetsManagerEx = cc.AssetsManagerEx:create("version/project.manifest", storagePath)    
    self.assetsManagerEx:retain()
 
    local eventListenerAssetsManagerEx = cc.EventListenerAssetsManagerEx:create(self.assetsManagerEx, 
       function (event)
           self:handleAssetsManagerEvent(event)
       end)
 
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    dispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(eventListenerAssetsManagerEx, 1)
 
    --检查版本并升级
    self.assetsManagerEx:update()
end
 
function AssetsManager:handleAssetsManagerEvent(event)    
    local eventCodeList = cc.EventAssetsManagerEx.EventCode    
 
    local eventCodeHand = {
 
        [eventCodeList.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST] = function ()
            print("发生错误:本地资源清单文件未找到")
        end,
 
        [eventCodeList.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST] = function ()
            print("发生错误:远程资源清单文件下载失败")  --资源服务器没有打开,
            self:downloadManifestError()
        end,
 
        [eventCodeList.ERROR_PARSE_MANIFEST] = function ()
             print("发生错误:资源清单文件解析失败")
        end,
 
        [eventCodeList.NEW_VERSION_FOUND] = function ()
            print("发现找到新版本")
        end,
 
        [eventCodeList.ALREADY_UP_TO_DATE] = function ()
            print("已经更新到服务器最新版本")            
            self:updateFinished()
        end,
 
        [eventCodeList.UPDATE_PROGRESSION]= function ()
            print("更新过程的进度事件")
            self.progress:setPercentage(event:getPercentByFile())
        end,
 
        [eventCodeList.ASSET_UPDATED] = function ()
            print("单个资源被更新事件")
        end,
 
        [eventCodeList.ERROR_UPDATING] = function ()
            print("发生错误:更新过程中遇到错误")
        end,
 
        [eventCodeList.UPDATE_FINISHED] = function ()
            print("更新成功事件")
            self:updateFinished()
        end,
 
        [eventCodeList.UPDATE_FAILED] = function ()
            print("更新失败事件")
        end,
 
        [eventCodeList.ERROR_DECOMPRESS] = function ()
            print("解压缩失败")
        end
    }
    local eventCode = event:getEventCode()    
    if eventCodeHand[eventCode] ~= nil then
        eventCodeHand[eventCode]()
    end  
end
 
function AssetsManager:updateFinished()
    self:setVisible(false)
    self.listener:setEnabled(false)
end
 
function AssetsManager:downloadManifestError()
    self:setVisible(false)
    self.listener:setEnabled(false)
end
 
return AssetsManager
 
 
--endregion

Android apk 安装后在手机中还是以apk存在,apk 不可写入和删除,所以热更新下载的最新资源都存在缓存中,并添加缓存目录为最高优先级搜索目录,加载资源时从最高优先级目录中加载从而起到替换更新的作用。

cocos2dx中有一个热更新类AssetsManagerEx,用这个类实现热更功能时需要有两个文件,project.manifest以及version.manifest。这里主要是project.manifest文件

Cocos自身也封装了热更新的模块AssetsManager、AssetsManagerEx。

AssetsManager采用的是升级包的管理方式,首先进行版本号对比,然后根据URL获取对应的升级包,解压升级包,设置资源加载路径,通过加载writepath目录下最新文件的方式来实现更新。问题是当涉及跳版本更新,或只有一个文件被改动时,用户就要下载前面全部的升级内容,升级包会越来越大。

AssetsManagerEx是AssetsManager的加强版,不同的是不再使用升级包的方式,而是采用单个文件拉取的方式。首先获取本地更新配置,之后与服务器的更新配置比对,得出差异文件,之后单个拉取差异文件。当本地版本大于服务器版本时,会清理掉本地更新缓存。AssetsManagerEx也有尚未解决的问题,例如多个更新序列无法并行,只能顺序启动。另外版本后期随着项目庞大配置文件几乎包含了所有的文件信息,对比文件时间的耗时会越来越长。

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