一、日用品中的设计问题
设计的失误会直接导致产品的失败。使用户无法理解,不具备正确的操作线索,破坏了正确的解释和理解过程,导致出错。
Jacques Carelman的《Impossible Objects》书中的有很多无法使用的物品,例如下图中的咖啡壶。
而设计优秀的产品则会给予用户方便,提供操作方法上的线索,容易被人理解。
设计中的一项重要原则:可视性
正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。
下图是我个人使用Sketch做的关于Amazon移动客户端的redesign,界面底端采用不同的颜色区分,以便用户判断自己所处的浏览位置。可视性问题的其他表现形式是关于用户的操作意图和可能的操作方法之间的匹配。
系统的操作缺乏可视性是一个严重的问题,有些产品的功能越来越多,控制键越来越多,而使用说明上,并没有把产品的各项新功能与用户已知的、有着相似名称的功能联系起来。用户看不到操作结果,即得不到正确的反馈也会是一个潜在的问题。
用户需要帮助,需要看到机器的哪个部位在运转、怎样运转,以及自己和机器之间是否实现了互动。可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看到物品之前的关键差异。而操作结果的可视性能够让用户知道自己的操作是否正确,但也不可过分注重可视性,会使界面过于繁复。
预设用途
预设用途为用户提供了操作上的明显线索,考虑UI设计的实际问题,即常见的被用户认可或者默认的图标或者动作应该是合理利用的,一看就应知道如何操作。设计人员应把操作方法明朗化,并利用人们一直的其他物品,把对人的理解和对物品的理解联系起来。
设计的两个基本原则:1.提供一个好的概念模型;2.可视性
(易理解性和易使用型)
概念模型
概念模型是设计中的一个重要概念--心理模型的一部分。心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事情形成的模型。一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和可视结构进行解释的过程中。作者把物品的可视部分称为系统表象。当系统表象杂乱或者不恰当时,用户就会觉得该物品操作起来很难,如果系统表象不完全或者自相矛盾,就会给用户带来麻烦。
反例如,电子表的前面和侧面通常有按钮,但是普通用户却不知道如何使用(我个人是不知道这些按钮的用途,看完说明有可能会用,过几天不接触又会忘记。)因为这些按钮和功能之间没有明显的联系,也没有任何操作上的限制条件和匹配关系。
可视性
用户意图、操作步骤和操作结果之间必须具体、明确。产品的设计需符合可视性原则,产品的各项功能以及各个控制器的作用需显而易见,这样方便用户进行操作和使用。
自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。如利用空间类比概念设计控制器,控制器上移表明物体也上移,或是文化层面、生理层面的、根据人的感知原理。
只有当产品功能的可视性高,控制器和显示器的设计也自然匹配,产品才会方便易用。
反馈原则
向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
设计人员需仔细考虑产品的使用方法、用户可能犯的各类错误以及用户希望产品所具备的各项功能,并进行改进。如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误,设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。
采取行动的七阶段
确定目标--确定意图--明确行动内容--执行--感知外部世界状况--解释外部世界状况--评估行动结果
某种产品的操作系统是否与用户所设想的操作方法一致,执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接的做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。
评估阶段的鸿沟反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松地解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又相一致,那么,这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。
用以辅助设计的行动七阶段
有哪些可能的操作?--如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?--具体如何操作?--用户如何知道系统是否处于所期望的状态?--如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?--用户如何知道系统所处的状态?
总结
本章中提到的优秀的设计原理:
1.可视性。用户一看就知道物品的状态和可能的操作方法。
2.正确的概念模型。设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。
3.正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
4.反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
待续..