《用户体验要素 以用户为中心的产品设计》Jesse James Garrett 美
后感:
整体来说,对于一个产品的思考很完整,将一个产品划分为信息类产品和功能类产品这一点让我觉得很亮眼,因为这样,学习产品的人就可以很清楚地了解到自己应该从哪个知识入手。
但是可能是由于这个书本实在是太久之前的了,大理论后端的实际操作,现在大家都已经明晰细节概念或者做法(已经是公认的说话)在这本书描述得很直觉,没有什么条理,也不是很全面。
也可能是所谓的“交互设计入门书籍吧”,核心理论基础建设
从内容上来说,每个层级的工作内容很含混没有明确的界限,没有实际工作的人可能会觉得很困惑,似乎所有都是自己的工作,但是仔细一想,这个本书要表达的,或许不是“都要完成”,都是“都要了解”。
工作中,UI设计师,交互设计师,产品经理等等,每一个部分的人虽然会因为公司制度的差异工作内容有或多或少的偏差,但是也会需要了解到其他部分的思路,这种整体考量的思路可能一定程度上算是含混的(有点全栈的意思),却反而是帮助所有角色的人能够更好地完成本职工作。
思考:
1.信息架构师是怎么思考一个网站的?内容管理系统?
2.整理现在大致了解的调研的方法;了解人类学社会学中的观察法;了解消费心态档案具体内容
3.HBO美剧,SilliconValley 硅谷,写实的硅谷发展真人秀,查北极星指标的时候查到的
4.范围蠕变
下面是笔记
一、五个层级
1.1五个层级的定义
表现层:可以看到的(UI)(站在用户直接视角)
框架层:按钮,控件,照片和文本区域的位置,框架层用于优化设计布局,以达到这些元素最大的效果和效率(基本交互:文字图片的位置,主次)(站在用户操作视角)
结构层:框架是结构层的具体表达方式,(深层交互+产品设计逻辑),产品路线图
范围层:确定网站各种特性和功能最合适的组合方式,而这些构成了网站的范围层(产品要实现什么功能)
战略层:网站的范围层基本是有网站的战略层决定的(用户,用户需求,产品需求,产品类别,商业模式和盈利模式等)
1.2层级解释
网页是 既属于功能型也属于信息型的产品
所以要从功能和信息两侧去考虑每一个部分的具体内容
功能型产品:关注的流程的完整性,如何去完成一个任务,网站对于此时人来说是一个工具
信息型产品:关注点是信息,网站应该提供什么信息,对用户的意义是什么
1.3作用逻辑:
上一层面的决定必须依循下一层面
实际情况是,较高层面的改变有可能会促进团体对产品的较低层面进行重新评估和完善,所以是双方面的,在改变的过程中实现整体一致性的动态平衡
每一层工作在下一个层面结束之前完成,但是不能再下一层面工作完成之间结束。有点拗口,看图(没有很理解)
二、战略层:
2.1目的或内容:
明确用户需求;产品目标
2.2要求
1要有目标;要有北极星指标(详情看《增长黑客》,对应有 虚荣指标,“Vanity Metric”)
2 用户细分:(可参考“如何进行用户画像”)
一般来说用户群和产品定位是一直在变动的,调研,调整,验证,调研,在这个过程完成用户细分和调研
方式一,参考市场营销人员根据人口统计学标准划分用户,性别,年龄,教育水平,婚姻状况,收入;或者参考人类学研究的方式去划分
方式二:消费心态档案
2.3用户调研方式
1. 质性调研:(观察法),用户访谈,焦点小组,卡片排序法(card sorting)(常用于信息分层和信息架构,让用户通过直观感觉去分出信息应该归类到哪里,信息的真实意味是什么)
2. 量性调研:问卷调查,
3. 用户测试:有了原型之后测试用户反映,在这个环节体现为制作低保真或高保真原型进行用户测试,在投入大量成本制作之前对想法进行验证
2.4本环节最终文件
1 创建用户模型(对应了上面第二点)
用户模型不是真实用户,而是总结出来的,是虚构的,他是一个核心用户群(或者是细分用户群)的代表,具有对应用户群的典型特征;
最大的作用除了概括之外,同时也是为了让项目进行过程中能够可以牢牢记住用户群
2. 战略文档,愿景文档(这个在平时讲需求文档的时候很少提到,需求文档里的需求都是针对某个场景下某一需求,现在终于看到了正式的说法)
三、范围层:
书中案例:曾经建过一个似乎永远是beta版本的Web应用系统,差不多但是还没有转备好向真正的用户推出。当时最大的问题是,没有一个人愿意去定义需求,毕竟当所有人都在一个办公室里面工作,记下每一件事情是很麻烦的。结果就导致了产生了一个不断变化的,混合了完整产品的各个阶段功能的产品,只要有人读了文章或者有个新的想法就会有可能增加一个新的功能特性,根本没有人知道这个项目的范围,因此项目也看不到尽头。
{我有点搞不懂这个情况发生的原因}
3.1目的或内容
思考的内容:从我们为什么要开发这个产品——我们要开发的是什么?
具体提现时 全部的功能需求以及功能规格
3.2范围蠕变
如果不能很好的管理要求,就会陷入范围蠕变的困境中scope creep
scope creep _业务流程管理businessprocess management
在PMBOK guide(PMI,2008,440)定义为在不改良时间,开支,资本,且未得到客户的同意下增添新的特征和功能
属于常见的难以避免的情况(可以研究一下)
3.3具体介绍
范围层:功能型产品——功能规格;信息型产品——内容需求
内容需求管理一般由CMS系统完成(引入一个概念叫做内容管理系统content management system CMS)
CMS的逻辑
大致意思就是,上图只是一个例子,假如公司的内容审核和生成流程如上,CMS就需要有支持这些类型的需求。
3.4要求
功能规格说明:
主要讲写文档的一些注意事项,
1.例如简洁,因为人们可能不愿意看,
2.文字表达准确,否则会产生误解
3. 强调因果和应该怎么做,否则视为伪需求,
(之前在实习的时候基本都深有感触,且实际需要注意的东西更多,这里不作赘述,后期可专门写一份如何写原型的文档)
内容需求:首先 内容的定义 除了文本还包括视频,图像
确认内容要满足什么调节,例如更新频率,风格的要求是什么等等。
确认需求优先级,(《从点子到产品》那本书里有比较完整的如何处理需求池的问题
四、结构层
4.1目的或内容:
功能型的交互设计+信息型的信息架构
4.2交互设计的定义
研究的是可能的用户行为,然后定义“系统如何配合和响应这些用户行为”;
(可能套用TB的功能型产品的时候可以比较好理解这一点);
开发人员容易制作出来一个技术效率很高但是用户体验却很不好的东西
4.3构造概念模型
在思考交互组件如何工作的时候,可以参考一个观点叫做 构造概念模型,即在设置元素或者组件的时候,参考现实生活,让用户可以对此产生联想而降低学习门槛、例如购物车概念,就会让用户知道这个可以装购买的东西,可以拿出来,可以推去支付,等等
虽然思路是这样,但是正如看到正负空间那样,填补是本能,而通过模型概念去联想行为也是本能,是直觉的,因此在构造模型的时候只要刚好达到直觉就可以了,并不需要完全塑造一样的体验,成本高,而且没有必要。
反面案例:西南航空公司,几乎模拟了整个购买票务的服务台。
(现在西南航空这样的概念模拟的观点基本是不可能存在了,概念模拟的本质是直觉设计,无意识设计,让用户在无意识的情况下可以了解到产品是如何使用,且现在有很多书是写这个内容的,例如互联网领域的《不要让我思考》,尤其是产品设计领域,深泽直人的无意识设计,人因工程里面的基本要素“防呆,防错,防记忆等”原则)
4.4防错概念
1交互里面的防错要尽可能考虑到足够多的可能性,各种可能性的恢复来提高用户体验,撤销,支付前的警告,支付时候上方的辅助记忆文本,等等都属于此类
2 △但是要注意不要太过分了,就像word里面太多改正,反而一定程度上会让用户反感
(我之前考虑过,但是可能没有仔细考虑过这个问题)
4.5信息架构概述
4.5.1在此处体现的信息架构的基本介绍:
信息架构是一门古老的学科
在网站上,信息架构的主要工作是 设计组织分类和导航的结构,让用户可以高效、有效地浏览网页的内容;
信息架构和信息检索的概念相关;
4.5.2如何从信息架构的角度去思考:
一般会从两个角度去看,从上到下以及从下到上;
从上到下有可能导致内容的重要细节被忽略,从下到上则有可能导致架构过于精确反映了现有的内容而,不能灵活地容纳未来内容的变动过或增加。如图。
(这个地方不是很能理解)
4.6步长计算
公司经常会计算步长,但是计算步长除了要考虑尽量减少步长,更重要的是这个步长是否合理“用户是否认为每一个步骤都是合理的”“当前步骤是否自然地延续了上一个步骤中的人物”
4.7随时思考“容纳成长和适应变动”
(这个之前实习第一次体会到了这个东西,在设计的时候要思考到,假如内容成倍增加的话,原来的模式是否还适用,但是那个时候只是停留在了交互层面,至于假如讨论的是“信息架构系统”如何考虑这一部分的内容还不清楚)
4.8架构类别
首先是要明晰一个概念,节点:信息架构的基本单位是节点,可以对应信息片段或者是组合
1层级结构 也叫树状结构或者中心辐射结构
2 矩阵结构 允许用户在节点和节点之间沿着两个或者更多的维度移动,例如用户有可能通过颜色来浏览产品,但是有人希望是尺寸,那么矩阵结构就是同事容纳这两种不同的用户
3自然结构:不会遵循任何一致的模式(其他形式?没懂)
4线性结构:呈现内容顺序对于符合用户需求非常关键的应用程序,(软件教程?支付步骤?)
4.9选择不同架构类别的原则:
一般来说最高层使用的组织原则应该与网站目标,用户需求相关,而低层级则有内容和功能需求影响。
(具体的组织原则写得很模糊,不过毕竟不同的产品不一样)
引入一个工具叫做,受控词典,网站使用的一套标准语言。
属于用户研究中个一个领域。和用户谈话并了解他们的沟通方式,开发一个让用户感到自然的命名原则系统的最有效方式。
4.10本环节最终文件
架构图architecture diagram
不一定要写明每一页和每一个链接,这样做甚至会增加阅读负担,混淆信息,最重要的是记录概念关系,哪些类别需要放在一起,哪些需要保持独立
(感觉是流程图,没找到具体指的什么实现的)
五、架构层:
5.1目的或内容
界面设计 导航设计 信息设计
界面设计:提供给用户做某些事情的能力;可有有哪些触点去激发产品可提供的功能
导航设计:去到某个地方的能力
信息设计:传达想法
5.2原则:
原则一:习惯,了解用户的习惯,不要轻易改变用户的习惯
原则二:比喻;但是网易云音乐的模拟老式CD以及音波都很吸引人,是恰到好处的比喻的典范
界面设计:
1、让用户看到最重要的东西;不重要的减少他们发现的可能性或者把他们排除掉;对于在程序开发有一定背景的人来说这种思考问题的方式和他们一贯的思路相异,因为好的程序员一般是要考虑到很少发生的场景,在开发属于里称为“边缘情况”
2、了解UI设计组件:复选,下拉菜单之类组件的区别;(此处不多加赘述)
导航设计:
1、导航设计着重于页面跳转的研究,跳转是否合理
2、导航本身是否传达除了有效的信息,让用户了解到这要操作可以达到想去的地方;大概意思就是知道自己在哪儿,自己要去或者能去哪儿
信息设计:
一般分成常规排列,以容易理解和明晰的方式分类,就像图书馆数目;另一种则是比较常用的,“反映用户思路”和“支持他们目标和任务”的方式去排列,就像许多网页首页一般都是推荐或者是热门功能,而仔细看这些功能其实往往并非并列关系
5.3本环节最终文件
线框图
(基本算是现在所说的原型图,但是还是有一些区别的。)
作为信息架构和视觉设计汇集的地方,线框图会变成结论和纠纷的中心。
“线框图”是整合在结构层的全部三种要素的方法,通过安排和选择界面元素来整合界面设计,通过识别和定义核心导航系统来整合导航设计,通过放置和排列信息的组成部分的优先级来整合信息设计。
六、表现层:
6.1目的或内容
感知设计
6.2眼动轨迹
1如果设计是成功的,那么看东西应该是流畅的移动轨迹(但是我记得之前看的理论说过,通过眼动测试,用户一般是跳跃性地阅读的,偏随机,)
2 在尽可能少细节得情况下,给用户提供有效的,某种可能的“引导”,支持用户完成此时的目标和任务
6.3原则和措施
注意对比和一致性:(这个可以去了解一下,网页视觉设计如何营造视觉焦点之类的文章)
栅格:此处不多加赘述
整体风格的一致性:要基于企业品牌识别形象和一开始的产品定位和战略目标,出UI标准
配色和排版风格
对应文件style guide:视觉原型(高保真原型)+视觉标准
其余参考链接:
http://www.eyascent.com/cn/article-details-327.html
尔雅2015 如何避免BPM中的“范围蠕变”
https://www.pmi.org/learning/library/top-five-causes-scope-creep-6675
project management institute _Top fivecauses of scope creep and what to do about them
图片来源:原书