内容来自:https://cryptozombies.io/
在之前的章节中,我们提到过,函数中使用的数组是运行时在内存中通过 for 循环实时构建,而不是预先建立在存储中的。
为什么要这样做呢?
为了实现 getZombiesByOwner 函数,一种“无脑式”的解决方案是在 ZombieFactory 中存入”主人“和”僵尸军团“的映射。
mapping (address => uint[]) public ownerToZombies
然后我们每次创建新僵尸时,执行 ownerToZombies [owner] .push(zombieId) 将其添加到主人的僵尸数组中。而 getZombiesByOwner 函数也非常简单:
function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns (uint[]) {
return ownerToZombies[_owner];
}
这个做法有问题
做法倒是简单。可是如果我们需要一个函数来把一头僵尸转移到另一个主人名下(我们一定会在后面的课程中实现的),又会发生什么?
这个“换主”函数要做到:
- 将僵尸push到新主人的 ownerToZombies 数组中,
- 从旧主的 ownerToZombies 数组中移除僵尸,
- 将旧主僵尸数组中“换主僵尸”之后的的每头僵尸都往前挪一位,把挪走“换主僵尸”后留下的“空槽”填上,
- 将数组长度减1。
但是第三步实在是太贵了!因为每挪动一头僵尸,我们都要执行一次写操作。如果一个主人有20头僵尸,而第一头被挪走了,那为了保持数组的顺序,我们得做19个写操作。
由于写入存储是 Solidity 中最费 gas 的操作之一,使得换主函数的每次调用都非常昂贵。更糟糕的是,每次调用的时候花费的 gas 都不同!具体还取决于用户在原主军团中的僵尸头数,以及移走的僵尸所在的位置。以至于用户都不知道应该支付多少 gas。
注意:当然,我们也可以把数组中最后一个僵尸往前挪来填补空槽,并将数组长度减少一。但这样每做一笔交易,都会改变僵尸军团的秩序。
由于从外部调用一个 view 函数是免费的,我们也可以在 getZombiesByOwner 函数中用一个for循环遍历整个僵尸数组,把属于某个主人的僵尸挑出来构建出僵尸数组。那么我们的 transfer 函数将会便宜得多,因为我们不需要挪动存储里的僵尸数组重新排序,总体上这个方法会更便宜,虽然有点反直觉。
使用 for 循环
for循环的语法在 Solidity 和 JavaScript 中类似。
来看一个创建偶数数组的例子:
function getEvens() pure external returns(uint[]) {
uint[] memory evens = new uint[](5);
// 在新数组中记录序列号
uint counter = 0;
// 在循环从1迭代到10:
for (uint i = 1; i <= 10; i++) {
// 如果 `i` 是偶数...
if (i % 2 == 0) {
// 把它加入偶数数组
evens[counter] = i;
//索引加一, 指向下一个空的‘even’
counter++;
}
}
return evens;
}
这个函数将返回一个形为 [2,4,6,8,10] 的数组。
实战演习
我们回到 getZombiesByOwner 函数, 通过一条 for 循环来遍历 DApp 中所有的僵尸, 将给定的‘用户id'与每头僵尸的‘主人’进行比较,并在函数返回之前将它们推送到我们的result 数组中。
1.声明一个变量 counter,属性为 uint,设其值为 0 。我们用这个变量作为 result 数组的索引。
2.声明一个 for 循环, 从 uint i = 0 到 i <zombies.length。它将遍历数组中的每一头僵尸。
3.在每一轮 for 循环中,用一个 if 语句来检查 zombieToOwner [i] 是否等于 _owner。这会比较两个地址是否匹配。
4.在 if 语句中:
通过将 result [counter] 设置为 i,将僵尸ID添加到 result 数组中。
将counter加1(参见上面的for循环示例)。
就是这样 - 这个函数能返回 _owner 所拥有的僵尸数组,不花一分钱 gas。