Summary
双边市场的概念其实很简单,即连接不同用户群的产品和服务的一个平台,这个平台有自己的交易规则和基础的框架。可以是虚拟的也可以是实体的,比如说淘宝,steam,美团,比如说万象城购物中心。同时运营买家和卖家的市场的公司实质性是一个中介,类似于房屋中介。
这个中介在很多行业中都有,因为它集合了买卖方的信息资源。经济学家把这个效应称为:网络效应network effect
而随着网络技术的发展,双边网络并不是新奇的事物,创建一个平台很简单,然而成功是很难的,尽管双边网络享有递增的规模收益,但俗话说大蟹压小蟹,拥有更多用户优势的平台往往会把小的挤死,以至于一家独大。
因此网络平台也没有想象中的容易谋利。然而也不是一锤定音,其中关键是考虑如何定价的战略问题。(定价是双边市场中的核心因素)
双边网络效应中的“定价”
双边网络在我看来是目前很多人在做的一个梦想行业。在2019胡润百富排行榜中,国内排在第一的马云家族的阿里巴巴,马化腾的腾讯,王健林的万达,黄峥的拼多多,丁磊的网易,刘强东的京东。这些大企业集团都是在双边市场中发家,这也是很多年轻人的梦想,非实业,也不需要造飞机,盖大楼,仅仅是为国民提供更优质的服务就能成为亿万富翁。看完这篇文章,才发现其中的原理是递增的规模收益。
当然成功的路上没有任何一件事是容易的,回过头来想富豪们的成功,也是和定价策略不可分割。
文章首先提到了双边网络的运行机制是网络效应,分成两种:一种是同边效应(某一方的用户增多会导致更多的用户加入这一方),一种是跨边效应(某一方的用户数量增多导致另一方用户的价值的升高或降低),都可能有正有负。并且平台的定价是很复杂的,平台难以弄清楚向哪一方收费赚钱,向哪一方进行补贴。双边网络的用户通常可以分成“补贴方”(需要中介去补贴的)和“赚钱方”(中介从这方用户牟利的)。在难收费的同时,还会受到同边网络效应的影响。
在这方面我立马就联想到现在的音乐播放器,比如网易云音乐向音乐人进行补贴,购买版权,再向用户收高昂的会员费。而在过去,听众不需要会员就能免费听到音乐(免费音乐时代),平台则向向投放广告的人收取费用。在两种截然不同的双向网络定价方式上面,我看到了数字时代的发展变迁所带来的需求变化,也看到了两种不同的网络效应在不同时期带来的不同效应。
文章还解释说到这是由于用户的价格敏感度不同。从前对于听众来说,价格敏感度很高,但是我个人觉得现在听众对于价格敏感度降低的速度是缓慢的。定价为18的网易云黑胶会员对于用户来说还是很贵,并且很多音乐以数字专辑去额外收用户的钱,比如说周杰伦的新歌<说好不哭>要向用户收会员之外的3元才能听。这让平台的收费很混乱,也遭到了许多用户的抱怨,其他音乐软件也不例外。原理上这会逐渐导致平台用户数量分散或下降,而由于跨边负效应,则会使平台逐渐垮掉。
因为网易音乐和qq音乐都想获得更多的音乐版权,同时代价也增加了,向用户收取的费用也增加了,很可能陷入了恶性竞争中。也有预言说这种现象会终止,传言网易和qq会合并,但我觉得难以实现。毕竟qq音乐花了大价钱在音乐版权上,拿大的资源与小的资源合并,共享平台,显然需要非常慎重。但即使有很多用户抱怨来回切换音乐播放器有多麻烦,也不得不向这些平台低头,充值两三个app会员。
我个人认为网易和qq两大巨头,即使争抢版权争的很厉害,但是这个现象依旧维持不是没有道理的,首先他们在音乐版权上签订了独家的协议(华盖用户比如说韩流歌手,热门女团男团),在qq上播放的独家歌曲,网易云上没办法听到或搜索到。
而网易云则是收纳了许多小众歌曲,在用户使用感和社交属性上不断优化,也提供了一个相对比较有个性的播放器软件。而值得一提的是他们在定价上也非常有意思,网易云和qq音乐的会员定价是逐渐驱同的。(一个月18,3个月45,连续包月只要12,而网易12个月是158,qq12个月是168)网易从8块一个月上升到12块又在上升到18块。
文中提到:用户品牌价值,我猜测应该是网易云在别的方面上弥补了版权竞争力不足的短板,形成差异化优势,提高了用户的品牌价值,趁着网络正效应的网易云渐渐壮大,与qq音乐平分秋色。
再以网易云音乐与qq音乐作为例子,他们共享平台不满足文中提到的三个条件。
第一是“至少有一方用户”狡兔三窟“的成本高昂,目前来看音乐的包年费是168,那么平均下来每天是0.46元。这个成本对于爱听音乐的人来说是勉强可以接受的。
第二“正网络效应非常明显,至少对于网络中“狡兔三窟”成本高昂的一方来说是这样”,显然!这个网络效应对价格敏感度高的用户来说没有太明显。
第三点”平台两边的用户对特殊工内都没有强烈偏好“,我个人认为网易云音乐和qq音乐功能和使用感受上区别还是挺明显的,我更偏向网易云音乐,平时也会用网易云听歌多一点。
文章写了三个挑战:其一是平台的定价。平台需要考虑:用户价格敏感度、用户的质量敏感度、产出成本、同边网络效应。
这个看似很好理解的理论实际上很难操作。因为它的原理也是各行各业不一样的,很有可能交错纵横。(会注意到用户价格敏感和质量敏感是相冲的)
比如说Steam这个游戏平台就是属于用户的质量敏感度,但并没有向用户收高昂的费用。steam这个游戏行业的引领者反而给用户补贴,并通过高比例分成与游戏开发商分肉吃,从而把质量较差的游戏剔除。(据调查:Steam将分成比例调整为三档,第一档30%,以1000万美元为第一档口,超过1000万美元营收之后,分成比例下调至25%,而当营收突破5000万美元之后,比例则下调至20%。对于中国及其他一些国家,Steam还会对总收入做一个10%的税收提取,也就是说,对于国内开发者来讲,Steam分成达到了40%。
而它的竞争对手Epic收取12%,如果开发者使用的是虚幻引擎,也可以免掉5%的授权费用。在这12%的分成中,2.5%到3.5%为支付处理费,1.5%为网络宽带费,1-2%为平台运营和服务费,合计大概5.5%,所以Epic最终能够获得6.5%的纯利润。)
当我还没有了解到这个原理时,我对steam非常鄙夷,内心想这个平台也太黑了赚这么多。然而看到这个双边市场的定价规则时,我才知道如果steam没有这么高比例的分成,那么他也不会是行业龙头大佬了...即使让我来当ceo我也会这样做。
作为一个玩家,steam常常大促打折,原价149¥的游戏折完才29.9!而作为一个消费者我会觉得太赚了,而且还会想游戏不用赚钱了吗,还是游戏已经凉了这样的想法。现在想想原来都是平台的定价的策略罢了。
而类似的平台相似的网络,可能有不同的定价方式。Steam这样的游戏平台向用户补贴向游戏开发商高比例分成,而个人电脑方面,会附赠很多其他应用软件来捆绑用户,使用户更多选择该品牌的电脑。
要做好做大一个好的双边网络平台,不仅在技术上要不断提升,还要充分挖掘本行业的运行机制,进行定位定价。
周上进 | 有趣的SZU市营人