3D引擎的基本功能是将三维空间中的物体,经过一些变换和处理,映射到二维屏幕上。
要理解这一过程,3D图形程序员,不管是3D引擎的maker还是user,都必须彻底理解从3D空间映射到2D平面需要的变换过程,特别是背后蕴含的数学原理。网上有不少介绍的文章,有的蜻蜓点水,有的专注于某一方面,几乎没有人能够或者愿意全面、彻底的,以面向初学者的口吻来解释其中的机理,这篇文章尝试来做这件事,借此机会顺便巩固下自己的图形学基础。
经典的OpenGL固定渲染管线变换流程,如下图所示,虽然目前的3D图形API(OpenGL和Direct3D )都已经采用了可编程的渲染管线,但变换的思路都是一样的。
坐标变换的基本流程是:
object
物体坐标系 ->world
世界坐标系 ->camera
视觉坐标系 ->clip
裁剪坐标系 ->normalized device
规范化设备坐标系 ->window
窗口坐标系。
初学者看到这,别说理解,就是去强记也很费劲,但3D引擎并非街头小食,让我们有点耐心,一点点啃吧。
-
object
坐标系
描述某一个物体
的坐标系, 和world
坐标系 描述 整个世界
相比,它是一个局部
坐标系, 只负责描述某一个物体。因为是建模时采用的坐标系,也常称之为模型坐标系
。这里的物体
,在3D引擎
的语境里,主要是指mesh
、camera
等 对象。mesh
有两种,静态网格
和骨架网格
,一般由 3DS Max,Maya等建模软件制作并导入。
关于object
坐标系,网上不少教程、文章寥寥几句带过,对初学者来说,原理虽然简单,细节还是不少的,我试着从中心点、方向、坐标单位三个方面一一阐述。
- 中心点
一般来说,object
坐标系的中心点会选择物体的中心点,也可以是物体底部的中心点, 主要是为了方便使用。举例来说,球体的坐标系中心点一般选择在球心,而路灯,建筑的坐标系中心点则会选择位于底部中心。 - 方向
object
坐标系方向选择是任意的,但一般的习惯是,将XY平面作为水平面,Z轴表示垂直方向 或者 XZ平面作为水平面,Y轴表示垂直方向。此外,要特别注意左右手坐标系。OpenGL API 接受右手,Direct3D是左手。3D引擎
, 会选择其中一个规则,而在底层作Z轴翻转适配即可。 - 单位
object
坐标系取米或厘米。但某些特殊的场景,需要考虑浮点数表示精度,IEEE754
规则:float
有效数字6-7 位,double
15 -16 位。举例来说,在最小精度厘米的情况下,你打算给一个方圆几十甚至上百公里城市建筑整体建模,用float
肯定不合适,当然用double
,也显得浪费。3D引擎
的精度的选择,遵循够用就好,高精度意味着性能损失,不要轻易的采用double
,特别是在性能和耗电量极其敏感的移动端。 实际开发中,给城市这种大规模静态物体
建模,会将它分成一块块的tile
,每块tile
一平方公里面积, 这种情况下,float
足够了。
- 通过
模型变换
将object
坐标空间变换到world
坐标空间
模型变换有 缩放、旋转、平移,接下来,庞大的数学开始了, 整理下思路,待续...
最近太忙了,仔细想了下,要写透的话,这篇文章字数会很长。。。