第十二课
做出飘雪的动画效果
首先创建一个平面,选中并进入“几何节点”工作区
按照如下设置,在平面上创建一些随机的点
这些点不能动,现在Shift+D复制“设置位置”,并为这个节点在第一帧创建一个关键帧(按i),这时关键帧相关的区域会变成黄色
Shift+方向键右键,到动画的最后一帧,这时可以新设置位置的偏移量(X、Y、Z),然后按i,设置新的关键帧,这里为了做下落的效果,我们只需把Z调小,这时再点击播放,就可以看到点下落的过程了
同样,我们也能在“材质工作区”,对“材质节点”设置关键帧,这样我们就可以实现边转动边变化颜色的效果了
这个只是做这个效果的一个思路(而且这种做法有个问题,就是飘落的点的速度、位移的方式都是一样)
下面,我们尝试不用关键帧,来实现这个效果:
新建 输入-->值 的几何节点,这个节点除了表示常量,还可以表示变量,比如输入#frame,这个值就会随每一帧变动,变为当前帧的编号(显示的时候,数字的底色会变为紫色)
这个值还不能直接作用于“设置位置”节点,否则节点就是向斜上方远去
新建“合并XYZ”节点,让他只作用于Z,当然,现在Z的变化是随着帧编号变大而变大,这与我们希望向下慢慢飘落的要求也不符(方向不对,速度太快)
所以,对帧的数值,我们要加以一定的运行(除以一个负数),使其符合慢慢飘落的要求,最后相关的节点如下:
可以选中节点,按Ctrl+N,再按N,选择节点,在标签栏进行注释
下面,我们还可以通过增加节点,来控制X轴向的运动,使点看起来动的更自然(不是直上直下的运动),增加一个节点控制X轴
然后,现在所有点的运动轨迹都一样,太整齐,所以,要想办法让点每个运动都有一定的随机性,最终节点如下:
现在,这些点还只是“点”,不会渲染出实际效果,正常情况可以为这些点单独做材质等等,为了简化,我们认为落下的就是糖针,所以,可以把之前做的糖针集合随机运用到这些点上:
现在,糖针已经能够作为背景,但是,现在的糖针在旋转上没有随机,所以看起来方向都一样,所以,现在我们继续要让旋转随机(初始位置角度随机且旋转时候角度也随机):
第十三课
先巴拉巴拉了一堆光线的理论,比如光的强度和距离成反比。。。
在这里可以调整环境光的参数:
建议把环境光调成0,这样有利于观察灯光的实际效果
在色彩管理里面改成“高对比”或“中高对比”
继续讲解 主光、补光、轮廓光的三点布光方法,三盏灯的布局大致如下:
第十四课
点击“Compositing”,进入合成视图:
选择“使用节点”,进入节点模式(其运作方式,和几何节点、材质节点等其他节点类似)
按Ctrl+Shift+鼠标左键,就会新增一个“预览器”节点,以及一个白框用于预览
按F12进行一次渲染,渲染的结果就会出现在刚刚的白框中
但是这样在一个窗口里面显示效果不好,可以按如下方式处理:
点击“背景图”,先关闭窗口内的白框
然后,分割出新的窗口,进入“图像编辑器”,并在下拉菜单中,选择关联的图像为“Viewer Node”
勾选“透明”选项,并重新渲染,这样可以看到原来黑色的背景变成透明的了
然后,添加节点,把背景色换掉(换成比甜甜圈浅的相似色)
下面,让背景变的渐变,相关节点设置和效果如图所示:
然后,还要把甜甜圈上高光的部分模糊化点,这样看上去更自然一点
首先,打开“视图层属性”里面光泽的直接光:
最后节点设置和结果如下:
我们还可以在合成器里面进行调色、加入镜头畸变、锐化等,最后的节点和效果如下: