Zenject框架(十六)

DiContainer方法(DiContainer Methods)

除了上面介绍的绑定方法之外,还有一些其他方法可能偶尔需要在DiContainer上使用。例如,如果您正在编写自定义工厂,则可能需要直接调用DiContainer.Instantiate方法。或者您可能遇到另一个库正在创建类实例的情况(例如,网络库),您需要手动调用DiContainer.Inject。

DiContainer总是添加到自身,所以你总是可以将它注入任何类。 但请注意,注入DiContainer通常是不良做法的标志,因为几乎总有更好的方法来设计代码以便不需要直接引用DiContainer(例外情况是自定义工厂,但即使在这种情况下也最好将工厂注入到自定义的工厂中)。 再说一次,依赖注入的最佳实践是仅引用“组合根层”中的DiContainer,其中包括您可能拥有的任何自定义工厂以及安装器。 但是这个规则有例外。

DiContainer.Instantiate

这些实例化方法可能在自定义工厂内部很有用。 但请注意,在大多数情况下,您可以使用普通的Factory而不需要直接引用DiContainer。

直接实例化对象时,可以使用DiContainer,也可以使用DiContainer继承的IInstantiator。 IInstantiator的存在是因为在自定义工厂中,您通常只对实例化操作感兴趣,因此您不需要Bind,Resolve等方法

  1. Instatiate<T> - 使用new运算符创建给定的类,然后注入它。 请注意,此方法不应用于Components / MonoBehaviours。 但是,它可以用于ScriptableObject派生类(在这种情况下,Zenject将自动调用ScriptableObject.CreateInstance)。
Foo foo = Container.Instantiate<Foo>();

你也可以传递额外的参数:

Foo foo = Container.Instantiate<Foo>(new object[] { "foo", 5 });

还有个非泛型版本:

Foo foo = (Foo)Container.Instantiate(typeof(Foo));
Foo foo = (Foo)Container.Instantiate(typeof(Foo), new object[] { "foo", 5 });
  1. InstantiatePrefab - 实例化给定的预设体然后注入其上的Monobehaviour
GameObject gameObject = Container.InstantiatePrefab(MyPrefab);

这个方法相当于调用var gameObject = GameObject.Instantiate(MyPrefab)然后再调用DiContainer.Inject(gameObject),注意上面的“MyPrefab”可以是GameObject或预设体上的组件
GameObject.Instantiate类似,你也可以传递初始化时使用的父对象:

GameObject gameObject = Container.InstantiatePrefab(MyPrefab, MyParentTransform);
  1. InstantiatePrefabResource - 和InstantiatePrefab类似,但传递的参数时预设体再Resources文件夹下的路径
GameObject gameObject = Container.InstantiatePrefabResource("path/to/myprefab");

该方法相当于Container.InstantiatePrefab(Resources.Load("path/to/myprefab"));的一个简写

  1. InstantiatePrefabForComponent<T> - 实例化给定预设体,注入预设体上的Monobehaviour,然后返回在Heirarchy面板中存在的预设体身上的给定组件
var foo = Container.InstantiatePrefabForComponent<Foo>(FooPrefab)

和上面的InstantiatePrefab不同,该方法允许向给定的组件传递参数

var foo = Container.InstantiatePrefabForComponent<Foo>(FooPrefab, new object[] { "asdf", 6.0f })
  1. InstantiatePrefabResourceForComponent<T> - 和InstantiatePrefabForComponent<T>一样,但预设体是通过路径给定的
var foo = Container.InstantiatePrefabResourceForComponent<Foo>("path/to/fooprefab")
var foo = Container.InstantiatePrefabResourceForComponent<Foo>("path/to/fooprefab", new object[] { "asdf", 6.0f })
  1. InstantiateComponent<T> - 在给定的游戏物体上添加给定的组件
var foo = Container.InstantiateComponent<Foo>(gameObject);
var foo = Container.InstantiateComponent<Foo>(gameObject, new object[] { "asdf", 6.0f });

注意,这相当于自己调用Gameobject.Addcomponent,然后在新的组件实例上调用Dicontainer.Inject。

  1. InstantiateComponentOnNewGameObject<T> - 创建新的空游戏对象然后在它身上添加给定类型的组件
var foo = Container.InstantiateComponentOnNewGameObject<Foo>();
var foo = Container.InstantiateComponentOnNewGameObject<Foo>(new object[] { "zxcv" });
  1. InstantiateScriptableObjectResource<T> - 实例化假定存在于给定资源路径的给定ScriptableObject类型。 请注意,如果要创建全新的ScriptableObject,可以使用DiContainer.Instantiate。
var foo = Container.InstantiateScriptableObjectResource<Foo>("path/to/fooscriptableobject")
var foo = Container.InstantiateScriptableObjectResource<Foo>("path/to/fooscriptableobject", new object[] { "asdf", 6.0f })
DiContainer.Bind

见前面绑定章节

DiContainer.Resolve
  1. DiContainer.Resolve - 获取与给定类型匹配的实例,这可能会创建新实例,也可能返回现有实例,具体取决于给定类型的绑定方式。
Container.Bind<Foo>().AsSingle();
...
var foo = Container.Resolve<Foo>();

如果找不到给定类型的绑定或找到多个绑定,则将引发异常。有关这些情况,请参阅TryResolve/ResolveAll。

  1. DiContainer.ResolveId - 和Resolve一样,但还包括一个标识
Container.Bind<Foo>().WithId("foo1").AsSingle();
...
var foo = Container.ResolveId<Foo>("foo1");
  1. DiContainer.TryResolve - 和DiContainer.Resolve相同,但找不到匹配时不再抛出异常而是返回空值
var foo = Container.TryResolve<Foo>();

if (foo != null)
{
    ...
}
  1. DiContainer.TryResolveId - 和DiContainer.ResolveId相同但多一个标志
  2. DiContainer.ResolveAll - 和DiContainer.Resolve相同但会返回所有的匹配
List<Foo> foos = Container.ResolveAll<Foo>();
  1. DiContainer.ResolveIdAll - 和DiContainer.ResolveAll相同但多一个标识
  2. DiContainer.ResolveType - 如果使用相同的类型/标识符调用Resolve,则返回将检索/实例化的类型。
if (Container.ResolveType<IFoo>() == typeof(Foo))
{
    ...
}

在安装阶段可以安全地调用,因为调用它不会实例化任何内容。 另请注意,如果找到多个匹配项或零匹配项,则会抛出异常。

  1. DiContainer.ResolveTypeAll - 和DiContainer.ResolveType相同但会返回所有匹配
DiContainer.Inject
  1. DiContainer.Inject - 在给定的实例上注入
Container.Inject(foo)

注意,你也可以传入参数

Container.Inject(foo,new object[]{"asdf",6})

它将按以下顺序注入:
i.字段
ii.属性
iii.注入方法

  1. DiContainer.InjectGameObject - 注入到给定游戏对象上以及其子对象上的所有Monobehaviour
Container.InjectGameobject(gameobject)

注意,它将按照依赖项的顺序注入所有组件,如果A被注入到B中,B被注入到C中,那么A首先被注入,然后是B,然后是C,与它们在Hierarchy中的位置无关

  1. DiContainer.InjectGameObjectForComponent - 和InjectGameObject相同,但在注入完成后会返回给定类型的组件
var foo = Container.InjectGameObjectForComponent<Foo>(gameObject);

除此之外,该方法也可以向给定的组件传递参数:

var foo = Container.InjectGameObjectForComponent<Foo>(gameObject, new object[] { "asdf", 5.1f });

但是请注意,这里假定对于给定的组件只有一个匹配项。多个匹配(或零个匹配)将生成异常。

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