(剧透警告:以下内容涉及剧透)
总体看来,《底特律:变人》在收获了大量好评和眼泪的同时,也引起了不少争议。在玩家的诸多诟病中,有一种特别有意思:仿生人追求的所谓“自由”过于简单抽象,似乎只是为了刻意影射一种刻板的革命叙事;而西方人(尤其是美国人)似乎特别热衷于这种故事套路,从而导致故事流于俗套,人物流于脸谱化,整体上无法令人信服。
这种印象似乎特别符合当下国内流行的一种印象:中国人务实,且对世界和人心的复杂有较高的认知;西方人(尤其是美国人)则很幼稚,对世界和人心抱持简单的黑白二分法。一言以蔽之,就是国人务实聪明,西方人傲慢“白左”(圣母)。
我无意评价这种观点。只是回到《底特律:变人》,我发现这款游戏之所以遭致这样的诟病,正是源自它本身就是一个“特别西方的故事”。《底特律:变人》自带的种种鲜明的西方文化烙印使之不失为一个绝佳的文化比较分析样本。因此,我愿意尝试从《底特律:变人》里总结一些我个人觉得比较有代表性的特征,与大家探讨。当然,文化这个概念过于宏大,无论如何举一反三,按图索骥,总是难免有疏漏或错误。欢迎大家不吝指正。
上帝之城与尘世之城
《底特律:变人》中,民众对仿生人的臧否基本上集中在“它们算不算生命”这种抽象而终极的伦理问题上,而非“承认它们的权利对我们有何利弊”的现实主义权衡。这令许多国内玩家不能感同身受,也因此影响了自身对游戏的代入。毕竟,故事的基础是矛盾,一个“不是矛盾的矛盾”当然就消解了故事的核心意义。
罗马帝国晚期的基督教神学家奥古斯丁在他的名著《上帝之城》中提到过一个著名的观点:“两种爱造就了两座城: 自爱所造的尘世之城; 神爱所造的上帝之城。”武断地说,这句话就像巴别塔,泾渭分明地将西方文化和华夏文化区分开来。
华夏人居住在“尘世之城”,所知者天下君臣父母妻儿朋友,所谓“天地不仁,以万物为刍狗”,所谓“未知生,焉知死”,我们对遥远的彼岸世界保持的是不可知乃至无所谓的现实主义态度。既然关注者为现实当世,那么万事万物都有一个价值标尺,这就是“实用”。
而西方人则将自己的一部分灵魂让渡给神,主动造就了一个位于自我与他人之外的“第三只眼”——神。人与人是平等的,而神则高于人。因此,人的灵魂也分为两部分:人性的灵魂和神性的灵魂。人性在于衣食住行,生老病死,吃喝玩乐,柴米油盐;神性则往往关乎创造毁灭和善恶彼岸,是一种人们必须仰视和敬畏的终极议题。人可以评价人性,却不能置喙神性。这就导致这样一种尴尬的境地,“自我”究竟是不是“自我”并不完全由“自我”决定,而是要由一个看不见摸不着却被相信存在着的“他者”决定。
正是我们对这种人为抽离出来的,以更高级的第三者存在的“神性”的陌生,决定了我们对《底特律:变人》中民众接受仿生人的首要阻力的陌生。游戏开篇,在马库斯去买颜料的路上,慷慨激昂对信众发表演说的神父就开宗明义地点明了这一点“人类是造物主创造的奇迹,而人类却狂妄地逾越了自己的地位,妄图从造物升格为造物主,创造出另一种智能生命,这是不可容忍的。”而如果按照“实用”的逻辑,我们无需关心“谁创造了我们”、“谁创造了仿生人”和“仿生人拥有生命是否是对神性的亵渎”等抽象的话题。自然,也不会对《底特律:变人》为何如此纠结于这类“无伤大雅”的问题耿耿于怀。
除此之外,游戏中处处蕴含着这种“宗教情结”:康纳和汉克去见卡姆斯基的时候,汉克对康纳说:“你马上就要见到你的造物主了,你有什么感想?...我真想见到我的造物主。”,最后决战到来前夜,马库斯在一座废弃的教堂的彩色马赛克玻璃下演说......等等。
其实,这种“宗教情结”常见于许多西方影视作品中,尤其是以人工智能为主的赛博电影中。例如,《异形·契约》中法鲨扮演的人工智能觉醒者,或《银翼杀手2049》中能够生育后代的人工智能等。这种“上帝-人类-人工智能”的创造链,赋予了人类集“造物”和“造物主”于一身的独特身份,让人性和神性,上帝之城和尘世之城,同时在一点上发生碰撞,而这恰恰是人工智能主题天生自带的原始艺术张力。
先知、杀手和母亲
如果我们接受了“上帝之城与尘世之城”的初始设定,我们可以很自然地挖掘出三个西方文化的原始母题人物:先知、杀手和母亲。
先知是连接上帝之城与尘世之城的关键人物,由于让渡了一部分灵魂给神,人仅凭自己是不能够确定自己地位的,先知就是能够鼓舞挣扎在人性与神性中的人类的圣者,他给不进则退的人类提供精神力量,帮助他们坚固信仰,认清自己所在,是照管迷途羔羊的牧者。
杀手则是人类自身的写照,人类在尘世之城受到种种诱惑,始终在善与恶的拉扯中挣扎。有时候善的力量大一点,人就会积极向善;有时候恶的力量大一点,人就会滑向罪恶的深渊。这种善恶的斗争虽然有偶然性,但最关键的还是人对自己的认知,可谓“善恶就在一念之间”。杀手就是这种时刻处于挣扎中的人性的代表,是导致人类被从伊甸园中驱逐的原罪的具象。
母亲则是一个相当特别的意象,她代表着纯真无邪与人类的延续。在“上帝之城与尘世之城”的叙事逻辑中,母亲是“自然的创造行为”的施与者。母亲的诞育,是正当的造物过程。
在西方文化中,我们能为这三种角色找到无数对应:亚伯拉罕、摩西等等之于先知;兰斯洛特,亚当之于杀手;夏娃、玛利亚之于母亲。
《底特律:变人》的三大主角正好与这三大母题人物一一对应:马库斯-先知,康纳-杀手,卡拉-母亲。
马库斯在一个博学宽容的画家家中成长,画家不仅给了他绝佳的艺术熏陶和哲学素养,更教他要保持自由思考的能力:坚定的意志、高超的学养、自由的思考,这不仅仅是一个先知的标配,更是西方哲学传统中一直提倡的“哲人王”的模样。
康纳一开始是一个只知服从命令的机器——而命令没有善恶之分,正如迷茫的人类,在“人性”的驱使下做着理所应当的事情,但命运的开关始终掌握在他自己手上,是挣扎向善,还是沉沦向恶,全在其一念之间——正是标准的杀手形象。
卡拉与爱丽丝间存在着很深的羁绊,但这种羁绊究竟是因为卡拉被设定为一个保姆型机器人而存在,还是卡拉自己的选择?如果是前者,那么卡拉这个母亲身份的正当性依然依存在人类所谓的“自然秩序”,如果是后者,就意味着卡拉为母亲身份赋予了属于仿生人的“自然秩序”,也就自然使仿生人的“诞育”也成为一种正当的创造,从而完成为仿生人也拥有自主意识的最终背书。
《底特律:变人》正是基于这种古典的三大母题人物,完成了对“上帝之城和尘世之城”的传统叙事。
宗教式的隐喻
《底特律:变人》是一部有野心的剧作,它调动玩家情绪的方式绝非仅仅依靠叙事技巧,还有赖于频繁的隐喻,而这些隐喻又深植于西方文化的典故。是故不能排除由于对西方文化不熟悉造成玩家产生疏离感。
比如,马库斯在卡尔家自由活动时,可以阅读柏拉图的《理想国》,就暗示着马库斯未来“哲人王”的归宿;再比如,马库斯第一次抵达耶利哥的时候,有一条暗线是要求点燃所有在场的火堆,就暗指马库斯之到来,就如普罗米修斯为人类带来天火;再如,马库斯在尸山血海中崛起,挣扎着爬过尸山,背景音乐正是德沃夏克《自新大陆》的变奏(当然,这一段的马库斯也有向《终结者》的致敬)...凡此种种。
这种用典和隐喻,就如同帕索里尼在《索多玛120天》中的构图多次模仿西方古典名画一般,接住梗的观众的观感与接不住梗的观众对比必然有所不同。对于熟悉“上帝之城与尘世之城”叙事传统的观众而言,这种宗教式隐喻,更给游戏蒙上了一层诗化的外衣。举个例子,就如同在华夏叙事传统中,我们读《正气歌》会热泪盈眶,正是因为我们深深了解我们民族以历史为信仰的传统,因此当我们读到“在齐太史简,在晋董狐笔。在秦张良椎,在汉苏武节。为严将军头,为嵇侍中血。为张睢阳齿,为颜常山舌”时,一张张生动的面孔栩栩如生地浮现在我们眼前,让我们心头颤动,脸上动容。
情绪敏感度
最后,我想谈一点可能比较有争议的东西。我认为,这个游戏是否动人,决定性因素在于玩家是否对主角投入了情感联系。而玩家与主角建立情感联系的关键因素则在于一种我称之为“情绪敏感度”的东西。每个人对情绪的感知程度不甚相同,诚然,《底特律:变人》里有不少故事和人物上的缺陷,有些玩家出于对角色当时当下的处境,可能选择忽略剧情上不明显的不合理,而是将情绪彻底与角色融合在一起;有些玩家则更重视智力优越,无法忍受这些缺陷,并因此将自己的注意力从角色身上抽离。不得不说,像《底特律:变人》这样的互动电影游戏,如果情绪敏感度不够,不能和角色取得共情,那么至少要丢失一半以上的游戏乐趣。
当然,可能有些读者会简单将我定义的“情绪敏感度”简化为“傻白甜”的能力,对此,我也不愿加以反驳。
顺带提一句,本作的编剧大卫·凯奇在《暴雨》和《超凡双生》之后展现出了自己在叙事上的进步。本作中有许多象征意义的节奏缓冲点,如马库斯作画一段,和爱丽丝荒园乘坐旋转木马一段,时候复盘,这些选择对剧情并没有太大影响,但这种紧中有松,“无关”的侧面刻画却无形中使角色丰满了许多,并极大地促进了玩家对角色的认同。
大概就写这么多,希望有助于那些不熟悉或不喜欢“上帝之城与尘世之城”叙事传统的玩家重新评估这一款游戏。当然,我无意评价所谓西方和华夏叙事传统孰优孰劣,只是做一个简单的发散。如有疏漏,欢迎不吝批评指正。
P.S 彩蛋:游戏的倒数第二幕名字就叫“灵魂黑夜”,正是剧作理论中对主角即将面临高潮事件前夕时刻的专有称呼。